Preview Zelda TP d'IGN (FR) -
Enjoy!
Voici la traduction française complète de la preview
de Zelda Twilight Princess
réalisée par IGN. Ceux qui ne veulent rien savoir du
jeu doivent l'éviter mais je pense qu'on y apprend pas
beaucoup plus sur le scénario que ce que nous montrent les
récentes vidéos et images du jeu. En fait, il ne faut
pas oublier que cette preview est basée sur une dizaine
d'heures de jeu, de plus on y apprend aussi
énormément sur les contrôles et les options du
jeu. Donc pour moi, elle est à lire, mais après c'est
à vous de voir.
Le rédacteur en chef d'IGN Wii,
Matt Casamassina, s'est récemment rendu au
quartier général de Nintendo US à Seattle pour
essayer pendant 10 heures Zelda Twilight
Princess sur Nintendo Wii. Il nous offre ses
impressions sur ce jeu que beaucoup considèrent comme le
projet le plus ambitieux qu'ait jamais eu Nintendo :
Entre amertume et douceur :
Jouer à la version quasi définitive de Zelda
Twilight Princess est une expérience
aigre-douce. Pour des raisons évidentes. Je pourrais
simplement écrire que "c'est Zelda" et les joueurs
expérimentés m'auraient déjà compris.
Mais laissez-moi entrer un peu plus dans les détails pour
les personnes non familiarisées avec cette franchise - il
pourrait y avoir un ou deux d'entre vous ne la connaissant pas. La
série d'action-aventure de Nintendo, depuis sa conception il
y a de cela une décennie, a toujours
représenté la norme pour le genre avec un gameplay
incroyablement profond et des énigmes et mécanismes
extrêmement bien conçus, et cela sans mentionner la
beauté de ses graphismes. En fait, Zelda : Ocarina of
Time sur Nintendo 64 est à ce jour toujours
considéré comme le plus grand jeu vidéo jamais
créé par énormément de joueurs et de
professionnels du milieu.
Maintenant, en gardant cela en mémoire, Twilight
Princess est plus grand, plus profond et plus beau. Et c'est
là où se situe précisément mon
problème, quand le temps lui-même vous manque
et où l'amertume s'insinue dans l'équation.
Si Wii Sports est pour les non-joueurs, Twilight
princess est fait pour les hardcores gamers. Après
avoir passé 10 heures avec le jeu, j'ai à peine
réussi à terminer deux temples, avec un
troisième temple tellement éloigné que je
n'arrivais même pas imaginer le terminer, ou du moins
m'approcher de l'objectif. (En réalité sur les 30
journalistes présents, personne n'est parvenu à
s'approcher de ce troisième temple.) J'ai demandé
combien de temps, il avait fallu la première fois aux
testeurs de Nintendo pour terminer le jeu en entier. La
réponse a été un énorme plus de 70
heures. Ajoutant l'insulte à la blessure, le diabolique
traducteur et manager en localisation de Nintendo, Bill Trinen, m'a
dit qu'il travaillait une deuxième fois sur le jeu. Et en
connaissant quoi faire et où aller, en sautant les
cinématiques, Trinen me dit qu'il lui avait fallu environ 27
heures pour parcourir environ les deux tiers du jeu en
considérant uniquement les temples eux-mêmes - et sans
prendre en compte les quêtes annexes ou des mini-jeux comme
les parties de pêche, donc tout ce qui rajoute
énormément d'heures de jeux à la quête
principale.
Quand les éditeurs prétendent que leurs titres
offrent 50 heures de jeu, les joueurs expérimentés
réduisent généralement ce nombre de
moitié. Mais avec Twilight princess, je pense que
nous pouvons vraiment nous attendre au minimum à 50 heures
d'aventure. Cette aventure vous occupera pendant les vacances et
bien au-delà. Maintenant je vais réfléchir sur
cette révélation et essayer d'imaginer comment
je vais m'y prendre pour terminer ce Zelda et tester les autres 30
jeux du lancement de la Wii. C'est quelque part plus que
terrifiant, mais en même temps je suis absolument ravi par la
perspective de passer de nouveau du bon temps avec Link, Epona et
Zelda. Ah oui ! et Midna, aussi.
Il n'y a aucune façon de savoir à coup sûr
comment il sera sur la durée, car même aprés 10
heures d'essai, j'ai seulement gratté la surface du soft.
Mais, si le jeu entretient cette qualité ou
l'améliore encore -comme les gens de Nintendo promettent
qu'il sera- ce sera alors un classique magistral et probablement le
meilleur titre de lancement dans l'histoire de ce milieu.
Deux Systèmes - Un Jeu :
Twilight Princess a débuté en tant que jeu
Gamecube, mais il a fini en tant que jeu Wii. Il existe toujours
une faction de joueurs qui refuse d'accepter ce choix. Vous vous
reconnaîtrez aisément. Vous continuez de penser que
les commandes ont été à l'origine
conçues pour la Gamecube et qu'il n'y a rien à
espérer de cette version Wii. Vous vous dites que vos bras
se fatigueront avec la wiimote. Vous parlez de mondes miroir et du
fait que Link y est droitier. Mais vous savez quoi ? Vous avez tout
faux. Si vous avez les moyens d'acheter Twilight Princess
sur Wii et que vous le prenez sur Gamecube, c'est que vous
êtes fou. Et je déclare cela sans suggérer que
le jeu Gamecube soit mauvais- car ce n'est pas le cas. C'est un
magnifique chant du cygne pour l'ancien système de Nintendo,
si vous n'avez pas le choix, c'est une option en or. Mais entre
nous, il n'est pas aussi bon que le jeu Wii. En fait, si
c'était juste moi et pas Nintendo, j'aurais abandonné
définitivement la version GC, pour obliger tout le monde
à acheter la version Wii. Je pense qu'honnêtement,
Nintendo nous a donné cinq bonnes années avec la
Gamecube; il est temps de changer.
À un certain moment (oui, très tardivement pendant le
développement du jeu ), l'équipe en charge de
Twilight Princess a décidé de se concentrer
sur la version Wii du titre au détriment de celle sur GC.
C'est une évidence indéniable. Prenez pour exemple,
le fait que Zelda TP arrive sur Wii en premier, puisque les
ressources internes ont été déplacées
du jeu Gamecube à celui sur Wii. Il y a plusieurs
exclusivités importantes concernant le contenu du jeu Wii.
Le gameplay optimisé pour la wiimote vient à
l'esprit. L'utilisation du pointeur avec Zelda TP s'est
révélé non intuitive quand Nintendo l'a
dévoilé en mai dernier, mais il s'est
énormément amélioré depuis. Maintenant,
trancher avec l'épée de la Link procure de
très bonnes sensations et utiliser le dispositif de
visé avec les armes comme l'arc et le boomerang,
démolit absolument toutes les configurations
traditionnelles. Il n'y a vraiment aucune comparaison - et il n'y a
aucun retour possible. De plus, Zelda sur Wii utilise pleinement le
haut parleur interne de la wiimote et c'est une fonction
géniale. J'étais sceptique sur ce haut parleur, car
je pensais qu'il n'offrirait pas la meilleure qualité audio.
Mais je dois admettre qu'entendre les bruitages grâce au
contrôleur est quelque chose d'absolument puissant. Il ajoute
en réalité une autre dimension immersive à
l'expérience. Et, bien sûr, la version Wii de Twilight
Princess est compatible 16:9 (widescreen) contrairement au jeu GC.
Pour beaucoup de vidéophiles comme moi, c'est une raison
essentielle de prendre ce Zelda sur la console nouvelle
génération de Nintendo.
Il y a beaucoup de raisons pour se procurer Zelda TP sur Wii, mais
si vous n'êtes toujours pas convaincus de l'excellence du
système de contrôle, considérez que
j'étais aussi sceptique que vous l'êtes maintenant
avant d'avoir pu tester sérieusement le jeu. Ainsi c'est
avec environ 30 autres journalistes que j'ai eu la chance de
l'essayer. Et quand la session de jeu est arrivée (beaucoup
trop tôt) à son terme, tout le monde reconnaissait que
le combo wiimote/nunshak fonctionnait à merveille. Personne
n'avait les bras fatigués. Personne n'a trouvé que la
cohérence de l'univers a été sacrifié
par l'effet miroir nécessaire à l'environnement de
jeu et aux items à utilisés avec la wiimote. Ainsi
personne ne s'est plaint du fait que Link soit ici un droitier. En
fait, nous avions quelques gauchers dans la salle qui nous ont dit
que le jeu sur Wii leur avait semblé très naturel.
La province d'Ordona :
Depuis le début, il était clair que Twilight
princess s'inspirerait d'Ocarina of Time. La
cinématique d'ouverture avec Link chevauchant Epona, le
style graphique, et les mouvements de caméra et le
château au loin, s'achève toutefois avec la
transformation de Link en loup. La totalité de la
séquence est impressionnante tant par son style que par sa
portée. Même au commencement, il est évident
que l'aventure de Link se tiendra dans un lieu absolument
gigantesque. Et dans de nombreux aspects, le style de la
séquence me rappelle des titres comme Ico, dont le
héros est de la même façon,
éclipsé par les énormes structures du fond. Le
tout est superbe et nous offre une ambiance extraordinaire, mettant
l'accent sur l'aventure à suivre, mais vous n'aurez
qu'à visionner la séquence pour vous en convaincre.
Aussitôt que vous commencez, on vous demande de nommer votre
héros et votre cheval. Link et Epona sont des noms les plus
couramment utilisés et j'ai voulu rester fidèle
à la tradition. Après cela, le jeu s'ouvre sur une
scène dans le Village d'Ordon, qui est adjacent au Ranch
Ordon et à une section de la Province d'Ordona. C'est le
crépuscule et la scène se concentre sur un forgeron
nommé Rusl et sur son apprenti, Link. À ce moment du
jeu, Link n'a pas encore son habit traditionnel vert. Il est
habillé en simple fermier, mais même sans son habit de
guerrier, il est déjà destiné à une
aventure de guerrier. Rusl dit à Link qu'il pense que le
crépuscule est le seul moment où le monde
réel côtoie le monde des esprits et il lui demande
ensuite de se lancer dans une quête, retrouver
l'épée et le bouclier d'Ordon pour la famille royale
d'Hyrule.
La cinématique est du même genre que celle de la
plupart des jeux Zelda. Graphisme en temps réel et des
bulles pour le texte au lieu de séquences
cinématiques précalculées avec des voix
enregistrées. L'interaction sera très
familière à quelqu'un qui aurait joué un jeu
Zelda auparavant. J'étais toujours critique de ce choix que
faisait systématiquement Nintendo et j'aurai
espéré plus d'efforts dans ce domaine. Mais dans
l'expérience de jeu qu'offrira Zelda TP, ce défaut
minime est en fait grandement attténué par
l'intensité des séquences et lorsque les
scènes les plus dramatiques seront présentées.
Le jeu reprend le matin suivant lorsque Link se réveille
dans sa hutte. Vous trouvez votre chemin en descendant un passage,
dans le Village Ordon pour ensuite vous dirigez dans un
chemin de terre vers le Ranch Ordon. Vous pouvez aller à
votre propre allure, comme dans tous les jeux Zelda et vous
pourriez évidemment passer des heures dans le Village pour
discuter avec les gens et réussir de petits défis
sans importance, mais pour avancer dans l'histoire vous devrez
faire paître les chèvres et pour cela vous rendre au
Ranch. Cet objectif particulier n'est pas nouveau - nous l'avons vu
et y avons joué dans le passé. Mais nous ne savions
pas comment ce serait dans la version finale. Après
être arriver au Ranch, vous apprenez rapidement comment
appeler Epona en sifflant dans un morceau d'herbe. Quand elle
arrive, vous sautez sur son dos avec le bouton A et vous pouvez
alors la contrôler avec facilité dans les
environnements grâce au stick analogique du nunshak. En
donnant des coups de pied avec vos éperons, vous la ferez
courir plus rapidement, ce sera surtout nécessaire pour
sauter des barrières. Après avoir fait paître
les animaux, vous devrez les rentrer dans la grange en les faisant
avancer en vous plaçant derrière eux avec Epona. Une
fois la tâche réussie, vous êtes libre de
retourner dans le Village Ordon. En ce qui me concerne c'est
vraiment le moment où l'aventure m'est inconnue.
En tant que personne qui a joué et adoré la franchise
de Zelda depuis son commencement, j'attends toujours avec
impatience l'inévitable ' vrai début ' de chaque
nouveau jeu, qui commence normalement lorsque Link est libre
d'errer dans le village initial, les énigmes sont diverses
et il y aura toujours à un moment où quelque chose
fera avancer l'histoire. Twilight Princess ne
déroge pas à la règle et Ordon
représente le début du scénario. De petites
huttes et des collines entourent ce lieu herbeux où tout est
connecté par un réseau fluvial qui parcoure le centre
du village, et se déverse dans un lac un peu plus loin.
Naturellement, il y a des poissons dans cet étang et les
pêcher est l'un des objectifs. Pour trouver son chemin, Link
devra aussi utiliser l'herbe lame pour appeler un faucon et
résoudre rapidement une énigme, nourrir un chat,
acheter un lance-pierre et finalement rencontrer quelques adorables
enfants. Ces villageois sont insouciants du danger maléfique
qui s'étend sur Hyrule et ça se sent dans
l'atmosphère légère et joyeuse du
début. Cela changera bientôt, mais pas encore.
Vous avez des options :
Link, le héros calme, stoïque, ne dit jamais un mot et
commence sa nouvelle aventure sans une épée. En une
heure, les joueurs expérimentés auront probablement
pratiqués la pêche, le lance-pierre et plus encore. Ce
sera alors qu'ils gagneront l'accès au bouclier et à
l'épée d'Ordon, et que de nouvelles
possibilités de combat deviendront accessibles. Mais avant
que j'y arrive, laissez moi parler plus en détails de
l'interface.
Si vous touchez le pad-D de la wiimote, vous ouvrez le menu des
items, qui est une interface qui présente
notamment un modèle de Link sous sa forme humaine
ou de loup sur le côté gauche et avec les divers
articles disponibles sur le côté droit. Par exemple,
si Link possède l'épée d'Ordon, une
icône la montrerait et si vous pointez sur celle-ci avec la
wiimote, vous verriez le texte : "Rusl a forgé cette
excellente épée. C'est incrusté de cornes
de chèvres d'Ordon". Sur le menu d'items, on retrouve
aussi une sacoche qui peut contenir 300 roupies; un sac pour une
trentaine de flèches; un Journal pour les poissons, utile
pour répertorier vos plus grosses prises; une liste de vos
compétences cachées comme l'Attaque finale, qui est
donc une attaque spéciale - qu'on devra exécuter
en lockant un ennemi au sol et en appuyant ensuite sur le bouton
A - pour faire sauter Link qui donnera alors un coup
d'épée vers le bas pour éliminer son
adversaire en retombant; quelques lettres de diverses personnes; et
le Parfum d'Ilia, qui est une capacité sensorielle quand
Link sera un loup.
Ce qu'il y d'important à noter aussi est le sous-menu
d'options, qui vous permet d'accéder à la
personnalisation des schémas de contrôle mais aussi
à diverses fonctionnalités. Vous pouvez changer le
système de Lock sur les ennemis selon votre
préférence. Vous pouvez choisir entre un
contrôle de caméra normal ou inversé. Vous
pouvez choisir de ne pas utiliser le système de pointeur
pour cibler vos ennemis et donc de vous contenter du stick
analogique. Même si je ne comprendrais pas un tel choix, mais
bon, l'option est disponible. Et vous pouvez aussi décider
de ne pas afficher les icônes de raccourcis. Normalement,
dans votre inventaire d'item de forme circulaire, vous pouvez
assigner des objets sur le pad-D (haut, bas, droite et gauche) pour
les utiliser plus rapidement et facilement. Comme un menu de notes,
le menu circulaire est extensible et il n'y a pour le moment aucun
moyen de savoir combien d'articles vous pouvez y mettre au maximum.
Les objets que Link recevra, vont de la canne à
pêche, aux bombes, à l'arc, aux bottes de
fer, au lance-pierre, à la lampe à
pétrôle, au boomerang et à la bouteille
vide. Maintenant, si vous n'aimez pas le fait d'appuyez sur des
boutons pour avoir accès à vos items, vous pouvez
basculer vers les raccourcis. Il suffira alors d'appuyer sur le
bouton Z, pointer vers le coin droit de l'écran pendant les
phases de gameplay et appuyez sur le bouton A et la gâchette
B pour accéder à vos armes et autres objets.
Honnêtement, je doute que quelqu'un aimerait utiliser ce
système, mais de nouveau, il est présent au cas
où vous seriez cette personne.
Et finalement, vous pouvez entièrement modifier les
contrôles de la wiimote. Par exemple, vous pouvez
régler le volume du haut parleur interne du système.
Un cercle sur l'écran vous permettra de modifier l'angle de
la wiimote, en utilisant bas et haut sur le pad-D pour trouver le
bon ajustement. Mais vous pourrez aussi faire ce réglage
automatiquement, avec le même système de cercle sur
l'écran se réglant directement sur le positionnement
de votre barre de détection. Et finalement, on vous
demandera de diriger vers l'avant et vers l'arrière la
wiimote, pour faire se correspondre parfaitement deux cercles sur
l'écran et ainsi trouver la distance optimale de jeu. Il est
clair qu'il est utile de s'assurer d'une exactitude du pointeur
satisfaisante.
Le Loup, les ténèbres et le monde réel
:
Je ne veux pas spoiler les points essentiels du scénario
donc je vais principalement me concentrer sur certains des
éléments déjà visibles sur les images
du jeu ou les vidéos. Cependant, il n'y a aucune autre
façon pour moi de continuer sans parler du thème de
base du jeu comme on le connaît jusqu'ici, car c'est bien
l'histoire d'un royaume des ténèbres qui recouvre
lentement la terre d'Hyrule et change ses habitants en esprit mais
aussi de la dichotomie entre Link le héros humain et Link le
loup, et de l'état troublant dans lequel se trouve la
Princesse Zelda, du menaçant Roi des ténèbres
et de beaucoup d'autres visages et de lieux que vous
reconnaîtrez ou qui vous seront étrangers.
Link ne commence pas sa quête pour sauver Zelda - il vit dans
un village lointain et a rarement, sinon jamais voyagé
au-delà de ses frontières. Il est contraint pour
sauver Ilia, une jolie adolescente dont il serait probablement
amoureux. Elle vit dans le Village Ordon et est, en fait, la fille
du maire. Mais quand elle est enlevée par de violents
guerriers du Royaume des ténèbres, une
séquence vue et revue en vidéo, Link décide de
la retrouver ainsi que quelques enfant capturés, y compris
Colin, Malo et Talo, et Beth, qui espère être aussi
courageux et fort que Link quand elle sera plus grande.
Quand Ilia et les enfants sont enlevés, Link ira dans le
royaume des ténèbres où il se transformera
automatiquement en loup et sera emprisonné dans un cachot
souterrain. C'est là bas qu'il rencontrera la
créature surréaliste connue sous le nom de Midna. Ce
personnage, avec une demi-couronne sur la tête et une canine,
sans oublier un énorme regard de chat, est couvert des
mêmes tatouages techno-tribals que les monstres de
ténèbres sauf que sur elle, ils sont verts donc
différents; contrairement aux tatouages rouges des monstres.
Midna trouve immédiatement un intérêt à
la forme de loup de Link et le le libèrera de ses
chaînes pour qu'il puisse explorer le cachot souterrain et
les autres secteurs, le personnage n'est cependant pas vraiment
là pour l'aider. Midna veut quelque chose de Link, et c'est
de plus en plus évident au fur et à mesure que
l'aventure progresse. Avant même que Link puisse protester,
Midna se place sur son dos et lui demande d'obéir à
ses ordres s'il désire s'échapper du royaume des
ténèbres.
En jouant à Metroid Prime 2, j'ai été
déçu des sections sombres du monde, j'étais
alors un peu inquiet de ressentir la même chose avec ce
Twilight Princess. Par chance, ce n'est pas du tout le
cas. En réalité, j'ai constaté que j'attends
maintenant avec impatience les phases dans le royaume des
ténèbres pour deux raisons : tout d'abord, parce
qu'incarner le loup est extrêmement amusant et je vais vous
expliquer pourquoi ci-dessous.
La seconde raison c'est parce que le Royaume des
ténèbres lui-même est plutôt
étonnant. C'est plus ou moins une version polarisée
du vrai Hyrule et quand Link l'explore, nous voyons
perpétuellement dériver et flotter des particules
noires recouvrant les paysages et les arrières plans.
Pendant mes 10 heures avec le jeu, certains des scénarios
les plus magnifiques se sont déroulés dans le Royaume
de ténèbres.
En tant que loup, Link ne peut se servir des armes accessibles sous
sa forme humaine. Après tout, les loups ne vont quand
même pas utiliser des épées ou des arcs. Mais
il gagne en contrepartie quelques avantages immédiatement.
Tout d'abord la vitesse. Le loup peut vraiment courir et vous aurez
la possibilité d'appuyer sur A pour pousser une pointe de
vitesse. Deuxièmement, c'est la capacité de la
bête à se précipiter rapidement sur les
ennemis. De nouveau, vous aurez juste à appuyez sur le
bouton A près d'une créature des
ténèbres pour que le loup se jette sur l'ennemi, et
vous pouvez continuer à appuyer sur A pour infliger de
multiples dégâts. De plus, en secouant subtilement le
nunshak, le loup exécutera une attaque tournoyante rapide.
Un peu plus tard, le loup apprend deux mouvements complets,
incluant la capacité (à laissant appuyer le bouton B)
de générer un champ d'énergie circulaire qui
emprisonnera tous les ennemis le touchant; quand vous
relâcherez B, le loup déboulera tout autour de
l'écran et éliminera tous les adversaires en seul
coup. C'est un mouvement utile parce que certains des monstres
attaquent en groupes de trois ou quatre et que si vous tuez
seulement les deux tiers d'entre eux, l'ennemi restant hurlera de
colère et usant de la magie fera réapparaître
le groupe en entier. La seule façon de se défaire de
ces forces diaboliques est donc de tous les tuer
simultanément. C'est un nouveau mécanisme très
innovateur mais aussi difficile à maîtriser au
début car il n'est pas toujours évident de capturer
tous les ennemis dans le champ d'énergie. Cela donne un
côté stratégique au combat, car vous devrez
calculer quel ennemi vous pourrez éliminer en premier et
utiliser ensuite utiliser votre pouvoir pour vous
débarrasser des 2 ou 3 monstres restant. En jouant j'ai
regardé autour de moi, et j'ai remarqué que certains
de mes voisins étaient dans des situations délicates
provoquant l'affichage d'une multitude de Game Over.
La deuxième capacité du loup touche à l'un des
objectifs primaires pour entrer au Royaume ténèbres,
qui est de rencontrer un Esprit de la lumière, obtenir un
réceptacle de Lumière et le remplir avec des Larmes
de Lumière. Je sais que ça fait beaucoup de
lumière, mais laissez-moi vous expliquer. D'abord, mettez de
côté toutes les craintes que vous pourriez avoir sur
le fait que Twilight Princess consisterait en
énormément de collectes d'objets. Vous chercherez
effectivement quelques horribles insectes blancs pour
récupérer les larmes de lumière, mais cela
arrivera seulement à quelques reprises, selon les
représentants de Nintendo et ensuite vous n'aurez plus
à faire ce genre de choses. Dans la province d' Ordona,
l'Esprit de Lumière est un géant rayonnant
appelé- vous l'aurez deviné - Ordona. L'esprit
explique que vous devez trouver les larmes de Lumière et les
mettre dans un objet qu'il nomme Vaisseau de Lumière. C'est
seulement à cette condition que la lumière reviendra
dans la zone. Cependant vous ne pouvez voir les Larmes de
Lumière sans la deuxième capacité du loup, qui
consiste en une intensification de vos sens. En forme de loup, Link
peut (en appuyant gauche ou droite sur le pad-D) accéder
à un mode de vision supplémentaire où
n'importe quelle Larme de Lumière proche deviendra visibles.
L'utilisation de ce sens aura aussi un autre effet, puisque le loup
pourra alors voir les divers esprits d'Hyrule pris au piège
dans les ténèbres. Plus tard, le loup pourra aussi
utiliser un sens légèrement différent lui
permettant de sentir n'importe quel personnage qu'il suit à
la trace.
Le loup peut aussi creuser (en appuyant sur Bas du pad-D) et la
bête devra souvent le faire pour trouver des rubis et
même de temps en temps les Larmes de Lumière
cachées dans le sol. Il devra aussi creuser au-dessous des
barrières et dans des trous vers les fondaisons des maisons
pour accéder aux secteurs autrement inaccessibles.
Et finalement, sous sa forme animale, Link peut également
utiliser Midna dans son propre intérêt. La
créature des ténèbres rigolera (le son sortira
par le haut parleur de la wiimote) à chaque fois que le loup
s'approchera d'un secteur où elle pourrait être utile.
Pour l'utiliser, vous devez appuyer sur haut avec le pad-D et
ensuite vous devrez taper sur A pour faire sauter le loup
par-dessus les abîmes ou en haut d'une série de
branches d'arbre. Votre niveau de contrôle pendant ces
situations sera donc plutôt limité- vous devrez tout
simplement appuyer sur un bouton pour continuer la séquence
- mais quelques cinématiques se déclencheront
après ces actions et après quelques minutes, utiliser
Midna pour accéder aux secteurs spécifiques devient
une seconde nature.
Évidemment, le loup est plus rapide et plus agile que Link,
ce qui explique pourquoi contrôler cette créature est
aussi fun. Mais l'animal est parfois capable de quitter le royaume
des ténèbres et de voyager dans le monde réel
et pendant ces situations vous devrez jouer différemment.
Sous la forme de loup, vous ne pouvez pas entrer nonchalamment dans
le Village Ordon, ni vous attendre à ce que le maire vous
salue les bras ouverts. Les villageois craignent les loups, c'est
cette peur qui les forcera à vous attaquer. En cela en
mémoire, vous aurez intérêt à vous
faufiler discrètement, pour écouter des conversations
quand cela sera nécessaire et vous pourrez aussi parler aux
animaux. Les chats, des écureuils et oui, les poulets aussi,
vous donneront des conseils pour avancer dans votre quête,
malgré le fait qu'un loup mangerait probablement de ces
animaux. En réalité ces scènes sont
plutôt drôles parce que certains poulets tiennent un
langage distingué - mais vous aurez qu'une envi c'est de les
attaquer. Et pour répondre à votre question, oui,
vous pourrez utiliser les poules pour planer lorsque vous aurez
votre apparence humaine.
Zelda et Hyrule :
Après avoir exploré un donjon dans le monde des
ténèbres sous sa forme de loup, vous en sortez et
êtes accueillis par de très hautes tours, un passage
en pierre, un pont et un château se situant à
proximité. Midna est plutôt directe, et n'arrête
pas de vous demander si vous savez où vous êtes. Mais
tout devient clair maintenant: c'est le château d'Hyrule qui
commence à se faire absorber par la noirceur des
ténèbres. Quelques minutes plus tard, vous courrez
sur le toit de la structure, et vous vous infiltrez à
travers une fissure pour arriver dans une salle où la
princesse Zelda vous attend. Vous l'avez déjà vue
grâce aux images et aux vidéos, et vous savez qu'elle
est belle et magnifiquement designée. Zelda et Midna ont
l'air de se connaître, bien qu'elles ne semblent pas vraiment
s'apprécier. La princesse vous explique ce qui s'est
passé, et une cinématique commence.
La séquence montre le hall du château d'Hyrule.
Zelda est assis dans son trône, une douzaine de
gardes se trouvent proches d'elle, devant les portes du
château. Soudain, un brouillard noir s'introduit dans la
pièce, et des créatures des ténèbres en
surgissent, et entreprennent de tuer les gardes. On assiste ensuite
à l'arrivée d'un énorme monstre, marchant sur
ses jambes de derrière, portant une armure et un casque
cornu, il se dirige vers le centre de la pièce vers Zelda.
Le monstre dit à la princesse qu'il est temps pour elle de
se rendre ou de mourir; cette dernière lâche alors son
épée. Dans la séquence suivante, nous pouvons
voir le château d'Hyrule qui prend feu, et les
ténèbres s'emparent de la zone en transformant les
gens en esprits. C'est une cinématique très
impressionnante.
Maintenant, emprisonnée dans son château des
ténèbres, Zelda demande à Midna et Link de
quitter les lieux avant qu'on ne les découvre. Link retourne
alors dans le monde réel, et retrouve sa forme de
héros.
Jouer en tant que Link :
Bien que les contrôleurs de la Wii apportent du changement,
diriger Link à travers les vastes environnements, semblera
très familier aux fanatiques de Zelda. Le stick analogique
du nunshak sert à diriger le héros, le bouton Z sert
à locker les amis ou les ennemis (vous pouvez toujours
cibler des personnages situés plus en hauteur pour discuter
avec eux), et le bouton C nous propose tout simplement la vue
à la première personne. A la première
personne, on peut regarder aux alentours avec la wiimote et faire
tourner la scène grâce au stick. Sur ce point, la
version Gamecube semble être avantagée puisque la
caméra se retrouve assignée au second stick
analogique, mais vous avez toujours la possibilité de
centrer la vue derrière Link en appuyant sur le bouton Z.
Mais honnêtement, j'ai rarement rencontré des
problèmes avec les caméras pendant tout le temps que
j'ai joué à cette aventure.
Si vous courrez et que vous appuyez sur A, vous effectuerez une
roulade, et même plusieurs si vous le voulez, sans
interrompre la continuité d'une action entreprise. Voici
maintenant ce que je considère comme un fantastique ajout
à la série : vous pouvez maintenant courir et
sortir votre épée en même temps. En courant,
vous faites simplement le geste de donner des coups
d'épée avec votre wiimote et Link sortira son arme,
refaite de nouveau le geste et il donnera un grand coup
d'épée en continuant sa course. Imaginez un champ
plein d'herbe, dans les précédents Zelda, Link
faisait de courtes haltes entre chaque coup d'épée
mais maintenant vous vous déplacerez à travers le
champ sans vous arrêter et en continuant de donner vos
attaques en simulant les gestes à la wiimote. On pourrait
avoir l'impression que ce serait quelque chose sans importance mais
en pratique c'est énormément de fun en plus, sous
certains aspects, cela me rappelle les courses et les
plongés sans perte de vitesse de Mario 64.
Après 10 minutes de jeu, contrôler Link grâce
à la wiimote et au nunshak procure de très bonnes
sensations. Mais vous devez comprendre que la wiimote ne
retranscrira pas en temps réel (1 :1) les attaques mais
cela n'est absolument pas gênant. Peut être qu'on n'y
aura droit dans le prochain Zelda. Les contrôles n'en restent
pas moins géniaux. De plus la version Wii ne vous fatiguera
pas plus que celle sur Gamecube, même après des heures
de jeu. Maintenant rien ne vous empêche d'incarner totalement
Link et de faire, de manière exagérée, de
grands gestes comme dans les vidéos promotionnelles. Mais,
ce n'est pas nécessaire, et vous pouvez aussi jouer à
ma façon, en bougeant subtilement les contrôleurs.
Continuer de le secouer et Link continuera de trancher les ennemis.
Ce n'est pas difficile. La méthode marche à chaque
fois et apparaît très bonne. En fait après une
ou deux heures, vous préférerez ces contrôles
à n'importe quel contrôle plus traditionnel. De plus
cela vous procurera l'impression d'avoir une épée
dans les mains. Je suis honnête avec vous, et je vous dis la
vérité. Et si j'avais un choix à faire, il n'y
aucune chance que je choisisse un ancien schéma de
contrôle.
Secouez le nunshak et Link effectuera sa traditionnelle attaque
tournoyante. C'est un mouvement plus puissant, et Nintendo a
décidé d'y ajouter une limite: il faudra attendre que
l'épée se "recharge", ce qui prend à peu
près trois secondes avant de pouvoir recommencer le
mouvement. De nouveau je dois signaler que comme pour la wiimote,
tout cela semble fonctionner très bien et semble aussi
très intuitif.
Au fur et à mesure que Link obtient de nouveaux objets et
armes, il peut les assigner au pad-D pour y accéder plus
facilement. Tout ce que vous devez faire c'est appuyé sur la
direction Bas de la croix, puis d'appuyer gauche ou droite pour les
placer et de maintenir la gâchette B pour les utiliser. Les
projectiles montrent sans aucun doute la supériorité
de la wiimote, puisque vous remplacerez l'ancien contrôle
analogique par le fait de pointer directement sur l'écran.
Au bout d'une demi-heure de test, j'étais
agréablement surpris de constater à quel point ce
système de visée fonctionnait parfaitement. Avec le
lance-pierre, il suffisait de maintenir la gachette B, de pointer
et de viser avec la wiimote puis de relâcher -le tout
très rapidement et avec un niveau de précision
impossible à atteindre auparavant. Plus loin dans le jeu,
avec les scènes où vous chevauchez Epona,
vous pourrez faire des tirs en pleine tête sur des
ennemis distants, grâce à des armes plus
évoluées, avec un naturel déconcertant. Une
fois que l'on a joué à Zelda de cette manière,
il n'y a pas de retour possible.
On utilisera le boomerang à peu prés de la même
manière, sauf que vous pouvez locker jusqu'à 5
ennemis différents grâce à la gâchette Z
lors de la visée. Dans le temple de la forêt, le
premier des nombreux donjons du jeu, Nintendo a conçu de
nombreuses énigmes basées autour de cette arme. Il y
a des challenges usant du vent où il faudra toucher
plusieurs piliers dans un certain ordre pour ouvrir des portes, ou
utiliser le boomerang pour des enlever des planches du sol
derrière lesquelles des ennemis vous guettaient. Mais ce que
je trouve le plus intéressant, c'est que le boomerang peut
prendre un objet pour le transporter sur un lieu
désiré. Dans une des séquences, je devais
trouver le moyen me débarrasser d'un rocher bloquant le
passage. J'avais remarqué une bombe à retardement
à un endroit du jeu, mais jamais je n'aurais eu le temps de
la prendre et de la transporter jusqu'au rocher avant qu'elle
n'explose. Donc j'ai visé la bombe avec mon boomerang,
visé le rocher puis je l'ai lancé. Le boomerang s'est
déplacé vers la bombe, la transporté vers le
rocher qui a explosé, libérant le passage.
Magnifique. Rappelez vous que ce n'est seulement que le premier
donjon et Nintendo nous oblige déjà à utiliser
notre tête pour avancer. Le second donjon, dont je n'ai pas
le droit d'écrire quoi que soit dessus pour le moment, il
vous faudra attendre. Mais vous avez certainement vu Link utilisait
les bottes de fer en vidéos. Je dirai juste qu'il y aura des
séquences spectaculaires.
Durée de vie, les sauvegardes et la
difficulté :
Twilight Princess propose un monde gigantesque, un des
plus grand que j'ai jamais vu dans un jeu d'action/aventure et je
n'en ai vu qu'une portion. Pour atteindre le temple de la
forêt, Link devra traverser le ranch Ordon, en passant par le
village, et passer à travers les bois de Faron, qui sont
immenses. Le temple s'étend dans toutes les directions et
sur plusieurs niveaux, il est rempli de singes, et occupera
certainement la plupart des joueurs pendant plusieurs heures. Les
représentants de Nintendo affirment que la plaine d'Hyrule
est au moins cinq fois plus vaste que celle d'Ocarina of
Time, et d'après ce qu j'en ai vu, je suis obligé de
les croire. En fait, je pense que ce doit être plus grand
encore. Et je ne parle pas des autres secteurs que j'ai
visité -mais je ne peux en parler pour le moment-
incluant d'autres villages et provinces.En fait, vous pouvez
facilement passer 5 heures ou du moins plusieurs heures dans le
village Ordon, la première fois que vous y jouez et cela ne
doit représenter qu'1 % de l'aventure à ce que je
sache.
Le jeu est de plus séparé par ce que l'on nomme
de façon non officielle, par le « rideau des
ténèbres » qui coupe Hyrule en deux, et
sépare le monde réel de celui des
ténèbres. Que vous soyez le Link humain ou le loup,
vous devrez inévitablement visiter des lieux des deux
côtés du rideau et résoudre les énigmes
vous tiendra toujours occuper.
Heureusement, vous pouvez sauvegarder n'importe où,
même dans les temples. Bien que vous devrez recommencer les
temples depuis le début si vous quitter la partie
aprés avoir sauvegarder. Il y a cependant un moyen de
contourner cela. Vous rencontrerez un inquiétant
homme-poulet ( un poulet avec un visage d'homme)
appelé Occolo: il suffira se s'en équiper comme
d'un item et de sauvegarder pour reprendre votre partie exactement
à l'endroit où vous l'aviez laissée.
Quant à la difficulté, le jeu est
indéniablement bien plus dur que The Wind Waker, et du
niveau d'Ocarina of Time et de Majora's Mask, si ce n'est plus
encore. Pour vous donner un exemple, vous devrez collecter 5
fragments de cœur, pas 4, pour créer un cœur et
augmenter votre niveau de vie. Les coeurs de restauration sont
mieux cachés. Les ennemis infligent plus de
dégâts que ceux de Wind Waker. C'est une certitude,
car certains ennemis vous enlèveront un quart de cœur
par attaque tandis que d'autres vous infligeront un cœur ou
même deux de dégâts.
Voila j'espere que vous avez tous lu et bonne lecture
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