Test Super Mario Galaxy posté le mercredi 19 décembre 2007 20:19
test the legend of zelda twillight princess posté le dimanche 18 mars 2007 18:52
Test Red Steel posté le jeudi 15 février 2007 16:53
Wiimote et FPS, le couple qui devait réconcilier le shooter avec les consoles. A l'épreuve du test, qu'en est-il de ce miracle tant attendu lorsqu'on se plonge dans Red Steel, premier FPS conçu exclusivement pour la nouvelle machine de Nintendo ? Un peu plus d'attente.
Pour sa défense, ou plutôt pour celle de ses créateurs, le projet Red Steel a dû composer avec des délais ridiculement courts imposés à ses équipes par Ubisoft. Alors fatalement, le résultat en souffre et on a du mal à en vouloir aux travailleurs de l'urgence, ce qui n'empêchera personne de grogner, pester ou vociférer à l'encontre du FPS qui nous ressert les poncifs du genre des années 90, manquant de plus son pari avec la Wiimote. Premier constat d'échec, l'ambiance qui se voulait immersive avec ses inspirations japonaises stéréotypées au possible et ses cut scenes en plans fixes très Max Payne dans l'âme. Avec ses dialogues peu convaincants et son héros autiste, Red Steel ne parvient pas à nous plonger dans son histoire de jeune américain fiancé à une japonaise dont le père Yakusa la conduira à se faire kidnapper par un clan rival. Mais qu'importe, le scénario n'a jamais été le point fort des FPS après tout.
Les combats au katana deviennent une fastidieuse
formalité.
En tant que premier shooter pensé pour la Wii, on attendait énormément du jeu qui devait nous démontré que la console était capable de rompre avec des années de FPS indigents joués aux sticks analogiques. L'option retenue est donc simple et intuitive en théorie. Dans votre main droite, la télécommande fera office d'arme dont le feu dévastateur se déclenche d'une pression de la gâchette B pendant que la touche A permet de passer en mode visée à l'épaule avec un simili système de lock. Le Nunchuk de son côté permet de sauter, de se baisser (avec C et Z) et bien sûr de se déplacer en utilisant le stick. Mais si la Wiimote est également employée pour tourner le regard, le Nunchuk est pour sa part employé dans la réalisation de diverses actions, en le bougeant vivement vers le bas on pourra, selon le contexte, recharger son arme, ouvrir une porte, activer un interrupteur, frapper au corps-à-corps ou lancer une grenade.
Bien sûr, la question est : mais où
rangent-ils leurs armes ?
A la première prise en main, passée une phase de surprise, on finit par penser que la Wiimote a un vrai potentiel en la matière, mais pas dans Red Steel. Mal calibrés, les contrôles du jeu sont une plaie et n'ont malheureusement absolument rien d'intuitifs ou de confortables, en très grande partie en raison d'une latence trop importante. De plus, la lenteur extrême du contrôle du regard est non seulement désagréable mais pénalise le jeu de manière dramatique tant il devient laborieux de se tourner vivement lorsqu'on nous attaque par derrière. Ce quelle que soit la sensibilité choisie dans les options. Le summum de l'horreur étant atteint avec un fusil de snipe. Son usage vous demandera de passer en mode visée avec A puis d'avancer ou de reculer la Wiimote pour zoomer ou dézoomer, en pratique, on bouge dans tous les sens et on a la nausée. De son côté, le Nunchuk ne fait pas mieux, trop semblables, les mouvements contextuels s'embrouillent. Le plus souvent, c'est lorsqu'on s'approche d'un ennemi pour le frapper avec le sabre court que cela se produit. Si l'action contextuelle n'est pas identifiée par le jeu, votre mouvement va se transformer en reloading de l'arme, autant pour la discrétion.
Parfois, le pointeur part en vrille dans les angles et
reprendre la main peut devenir délicat.
Bien sûr, Red Steel, ce n'est pas que du flingue, c'est également du sabre qu'on espérait des plus jouissifs. Là encore, la déception prime. En premier lieu, les mouvements ne sont pas libres mais reconnus puis retranscrits en attaques pré-calculées. C'est non seulement frustrant, mais cela limite en plus le nombre de coups réalisables. Ici, on frappera donc avec la Wiimote pendant que le Nunchuk contrôlera le Wakisashi improvisé avec un sabre brisé, faisant donc office d'arme de défense. On trouvera quelques attaques spéciales et la possibilité de parer ou d'esquiver un coup tout en contre-attaquant ensuite. Le déception commence alors avec la constatation que les combats sont complètement scriptés et se déroulent dans une sorte d'arène virtuelle très réduite pour se poursuivre avec la découverte, une fois encore, d'une latence pénible de la méconnaissance des mouvements, qui plus est particulièrement hasardeuse. De fait, en dehors des esquives, il n'y a rien de tactique dans ces combats brutaux et même là, le timing est si déconcertant que le rythme des combats n'a rien de palpitant.
La visée iron sight est encore moins
réactive que la vue libre.
En vérité, Red Steel a une qualité : nous montrer ce qu'il est possible de faire en matière de FPS sur Wii, même s'il le fait mal, mais sa jouabilité douteuse n'est pas son seul défaut et même sans ces problèmes, il ne convaincrait pas. Son intelligence artificielle est par exemple embryonnaire avec des ennemis d'une stupidité affligeante parfois impassibles, parfois prêts à nous tirer dessus à travers n'importe quoi, même un mur en béton. Mais c'est surtout son level design qui fait pleurer dans les chaumières et qui contribue à lui donner un air de FPS des années 90 qui évoquerait un mauvais clone de Perfect Dark, Goldeneye et consorts. Totalement linéaire, ses environnements se ressemblent tellement qu'il parvient tout de même à nous perdre puisqu'il suffit de faire un tour sur soi-même pour oublier de quel côté on est arrivé, n'hésitant pas à nous répéter des phases d'actions 3, 4 ou même 5 fois (voire la traversée du parking souterrain niveau par niveau, du pur copier/coller) et sans oublier bien sûr la vieille astuce du retour sur ses pas qui rallonge artificiellement la longueur d'un niveau. Pire, on a même la joie de renouer avec ses souvenirs nostalgiques d'objets primordiaux que les super méga ennemis laissent traîner sans surveillance n'importe où, comme cette clef que l'on ira dénicher dans les toilettes. Ceux qui ont parcouru la série des Dark Forces connaissant bien ce syndrome. On trouve même des séquences de plates-formes.
Dans la série des phases peu inspirées :
ennemis à gauche, ennemis à droite, tout le long de
ce trajet.
Quant à la réalisation, on reste dubitatif. D'un point de vue esthétique, on va du bon au mauvais avec certains niveaux très réussis et d'autres nettement moins, mais dans tous les cas le côté répétitif prédomine au sein d'un même niveau. Sans faire exploser la console, loin s'en faut, Red Steel se paie pourtant le luxe d'un framerate hésitant, au cours de combats, des sursauts que l'on mettra sur le compte des environnements destructibles qui mettent un peu d'ambiance. Mais difficile de se prendre au jeu pour si peu.
Test Excite Truck posté le jeudi 15 février 2007 16:48
Alors qu'aucun jeu de courses ne s'est encore imposé comme première référence sur Wii, Nintendo lance Excite Truck dans le grand bain, l'un des premiers titres annoncés sur le support et développé par Monster Games, que l'on peut aisément qualifier de mélange entre Burnout, Monster Truck et Motocross Madness. Mais son gameplay le détache rapidement de chacun de ces titres et en fait une véritable originalité grâce à une Wiimote transformée le temps de quelques courses en volant boosteur...
Excite Truck porte bien son nom. Lui qui décide d'inventer une nouvelle fonctionnalité aux quatre roues motrices, celle de planer dans les airs. Des 4X4 classiques dans leur apparence, plutôt soignée mais pas trop, très ordinaires en somme. Pourtant, sous leurs faux aspects de véhicules lourds, très terre à terre et pas franchement faits pour dévorer des kilomètres à grande vitesse, ils vont rythmer des courses endiablées où tout est question de doigté, de finesse et, bien que cela puisse paraître inapproprié, de tactique. A l'aide d'une Wiimote tenue évidemment horizontalement, le joueur se doit de combiner les allers et retours entre deux axes. Le premier pour orienter la bête de droite à gauche en multipliant les braquages/contre-braquages et le second pour la faire planer dans les airs et atterrir sur ses quatre roues en tirant la manette vers soi et en la poussant vers l'avant, tel un pilote de Boeing. Le tout en n'omettant pas des croix directionnelles ayant une fonction commune : celle de booster la vitesse du bolide. Des commandes à la base simples mais qui vont requérir un timing aux petits oignons pour en faire un bon usage et décrocher un maximum d'étoiles. Ces satanées étoiles...
Les décors du jeu sont exclusivement ruraux.
Pas de gratte-ciel ou de nuage de pollution à
l'horizon.
Satanées pourquoi ? Tout simplement parce qu'elles sont l'essence même du jeu et vous permettront ou non d'accéder à la course suivante, au championnat suivant, à la difficulté suivante. Elles se glanent de deux manières. La première, vous le devinez, consiste à terminer l'épreuve dans le quinté de tête puisque c'est l'objectif principal de tout jeu de courses qui se respecte. Toutefois, seule la première place (50 points) est vraiment récompensée, les autres se partagent les miettes (respectivement 25, 15, 10 et 5 points). La seconde, en enchaînant mouvements et cascades tout au long du tracé, sans trop s'occuper de ce que font les cinq autres furieux. Déraper, voler, planer, se réceptionner parfaitement, pratiquer du hors piste, effectuer des rotations aériennes, déclencher le turbo au bon moment, foncer sur ses adversaires, les forcer à l'éjection et se "crasher joliment" sont autant de figures qui, en fonction de leur durée et de leur qualité, vous feront engranger d'une à cinq étoiles. La bonne réalisation de chacune de ces actions dépend logiquement du dénivelé du tracé et des obstacles qui le composent, notamment lorsqu'il s'agit d'arbres ou de rochers, contre lesquels il est très facile d'aller voltiger. De quoi casser le rythme. En fait non, puisque les développeurs ont intelligemment inclus une jauge de ré-accélération qu'il faut remplir en bourrinant sur la touche 2, de sorte à ne perdre que quelques hectomètres sur ses opposants. Et ça marche.
Dans Excite Truck, on est aussi souvent en l'air que
sur le tracé.
D'autres subtilités viennent nourrir un gameplay finalement gonflé en terme de possibilités si l'on prend en compte la relative simplicité apparente du jeu et son orientation très, très, très arcade. On pense notamment aux "déclencheurs" qui, une fois activés par votre passage, modifient carrément l'aspect de la route, transformant un tracé plat en tremplin ou un parcours accidenté en petit lac. Ils peuvent également provoquer un éboulement de pierres ou l'activation d'un pont-levis en pleine course. Dans le cas d'un tremplin, apparaissent alors des anneaux dans lesquels il faut s'efforcer de passer successivement, toujours dans l'optique de remplir sa réserve d'étoiles. Ce n'est cependant pas tout. Le turbo étant illimité et surtout banalisé par son utilisation très fréquente, l'idée d'un "POW" rendant la progression plus simple et la voiture indestructible a été privilégiée, prenant la forme d'une invincibilité temporaire durant laquelle rien ni personne peut vous résister. Un passage éphémère durant lequel votre moteur n'a plus aucun risque de surchauffe, ce qui n'est pas le cas durant l'utilisation du turbo classique, à manier avec prudence donc. Excite Truck a ainsi la particularité de donner une importance capitale à l'environnement et à son évolution durant les courses. Un décor qui n'en est donc pas vraiment un, capable de vous faire triompher avec gloire ou perdre bêtement.
Une réception sur les quatre roues vous donne
accès à un boost supplémentaire.
Passée cette étape que je qualifierais de descriptive, il est bon de livrer mes impressions sur ce grand n'importe quoi. En effet, et même si la Wiimote répond relativement bien, il est parfois bien difficile de ne pas admettre être passé à travers tous les dangers sans une chance démentielle. Et lorsque ce n'est pas le cas, on peste contre une maniabilité pas totalement en phase avec le tempo imprimé par les courses. Autrement dit, il aurait été préférable que l'inclinaison de la manette influe plus rapidement sur la voiture, qui a une forte tendance à sous-virer puisqu'on arrive la plupart du temps beaucoup trop vite dans les virages mais qu'il est quasiment défendu de freiner, faute de quoi l'IA se fait une joie de passer ou de repasser en tête. Si certain objectifs d'étoiles se remplissent sans trop forcer, d'autres exigeront de vous une grande constance durant les quelques minutes de course qu'il faut passer à conserver la tête tout en multipliant des cabrioles parfois un peu inutiles. Exemple le plus flagrant, les rotations aériennes horizontales de 180, 360 ou 720 degrés dont la réalisation demande de combiner avec beaucoup de touches sur un laps de temps très limité. Tout cela pour dire que ne joue pas correctement à Excite Truck qui veut. Sans être compliqué, il s'avère parfois un peu trop pointilleux pour un titre arcade. Toutefois, les heures de pratique permettent de voir s'estomper petit à petit ces moindres défauts.
L'essentiel est de surveiller la température du
moteur pour éviter une probable surchauffe.
Comme de nombreux jeux exclusifs au support, le contenu de Excite Truck se contente de peu, voire de très peu. En solo, et après avoir passé la vingtaine d'exemples du didacticiel, au passage très utile, on fonce tout droit dans le mode arcade (possédant deux étages de difficulté) composé de 19 courses réparties en quatre coupes qui nous font voyager partout dans le monde, à la découverte de la flore du Canada, de la Chine, de l'Ecosse, de la Finlande, des Iles Fidji ou du Mexique, au volant de dix trucks différents (dont trois seulement débloqués par défaut). Des véhicules dont on évalue la qualité à travers leurs caractéristiques de vitesse, de vol, de turbo et de tenue de route. Une fois ces épreuves réussies, il est bon de se pencher plus précisément sur le mode défi, un peu plus raffiné mais tout aussi rythmé. Trois types de défis sont alors proposés : le slalom, les anneaux et la destruction. Le premier, comme son nom l'indique, consiste à passer entre des portes lumineuses dont la largeur rétrécit petit à petit. Le second reprend un principe similaire mais avec des anneaux pendus en l'air, au sommet de côtes ardues. Le dernier est tout aussi brut de décoffrage dans la mesure où l'objectif est d'éliminer chacun des concurrents en rentrant joyeusement dedans. On terminera avec le mode deux joueurs (qui n'est accessible que si l'intégralité du didacticiel a été réussi) très succinct et malheureusement pas vraiment boosteur de durée de vie.
Un compteur de vitesse serait utile dans ces
moments-là.
Nous concluerons en notant qu'un certain nombre de récompenses se débloquent au fur et à mesure de la réussite de cascades en courses, garnissant ainsi une galerie de trophées résumant vos exploits, en guise de records à battre et à re-battre. Pas de quoi augmenter la longévité du jeu de plus d'une heure ou deux cependant. C'est en ce sens l'un des points noirs d'Excite Truck. Il se termine très vite, sans doute trop vite, et son multi souffre de l'absence de jeu en réseau sur la machine de Nintendo. Graphiquement sympathique, techniquement correct, un peu discret au niveau de la bande-son et jouable sans être plus amusant que cela, le jeu de Monster Games possède sans doute autant de qualités que de défauts. Il pourra plaire aux joueurs déçus par les premiers portages (Cars, Need For Speed Carbon) ou les ratés d'Ubisoft (Monster 4X4 World Circuit, GT Pro Series) mais se verra rapidement rangé au rang de simple distraction. Malgré tout, on attend déjà une potentielle suite, qui, si elle prend en compte les quelques loupés de son aîné, aura indiscutablement sa chance auprès de tous les types de publics.
Rayman contre les lapins cretins posté le samedi 03 février 2007 17:04
Si Rayman fut l'un des premiers grands jeux de plates-formes en 3D il y a plus de 10 ans, il effectue un come-back fracassant en tant que pionnier du genre Party-Game sur Wii. Complètement barré, utilisant la Wiimote et le Nunchuk à des fins diverses et particulièrement fun, Rayman Contre Les Lapins Crétins est le titre qui vous fera passer pour un hyperactif compulsif au rythme des gesticulations exécutées devant votre écran de télévision. Le jeu vidéo a changé...
Il est bien loin le temps où cette figure emblématique du jeu vidéo moderne enchaînait les niveaux composés de phases de plates-formes classiques, récupérant de petites particules lumineuses en multipliant des sauts de cabris çà et là, le tout dans une ambiance plutôt calme et ma foi ordinaire. Ubisoft fait fi du passé glorieux de celui à qui il manque quelques membres en l'opposant cette fois à une horde de lapins psychotiques dont le désir de vengeance les pousse à enlever des bébés Globox. Le but étant de leur faire subir les traumatismes dont eux-mêmes ont jadis été victimes. Evidemment, la mission de Rayman sera d'empêcher que de tels actes de barbaries soient perpétrés. Pour ce faire, il devra relever un paquet d'épreuves en tous genres depuis une arène dans laquelle il se retrouve confiné avec pour seule demeure une cellule fièrement gardée par un colosse aux yeux rouges et répondant au doux nom de Sergueï. Un gourbi qui servira finalement de repère afin de constater les effets de la réussite des épreuves puisque c'est à partir de là que seront débloqués des tenues, des musiques et des mini-jeux à destination du mode multi. Comptez donc devoir passer quelques heures de jeu en solo avant de pouvoir jouer à plusieurs, que ce soit en coopération, en versus ou en tour par tour.
(Les danses sont nombreuses et les
musiques de tous les genres. Idéal pour tester votre
rythme.)
En solo, Rayman Contre Les Lapins Crétins, en plus de bien porter son nom, conserve une logique de progression proche d'un jeu d'aventure tout en ne proposant rien d'autre que de brèves épreuves. Celles-ci sont accessibles quatre par quatre depuis l'arène des lapins, dans un ordre non établi, permettant de faire des impasses temporaires sur des mini-jeux susceptibles de vous poser quelques soucis. Les trois premières épreuves (si on les prend dans l'ordre logique de gauche à droite), une fois réussies, donnent accès à une sorte d'ultime défi se déroulant systématiquement sous forme de Virtua Cop-Like : un niveau entier de shoot de lapins où le joueur ne contrôle pas les déplacements mais se contente d'éliminer un à un les léporidés qui apparaissent dans tous les coins, cachés derrière chaque objet. Ce qu'il est bon de savoir, c'est que les munitions dont on dispose ne sont autres que des ventouses d'un côté, l'arme ultime en terme d'extermination de lapins, et une chaîne de l'autre, utile pour attraper ces bêtes à poil et s'en servir comme projectiles. Concrètement, on vise et tire avec la Wiimote et le bouton B, et on capture les lapins à l'aide de la touche Z du Nunchuck. Avant de pouvoir quitter chaque arène, vous devrez aussi faire vos preuves sur un jeu de rythme qui passera en revue tous les styles de musiques possibles et inimaginables, du disco au rock en passant par le rap et la techno. Ici, on se doit d'utiliser la Wiimote et le Nunchuck au rythme de l'entrée en piste des lapins sur le dance-floor, en multipliant les à-coups verticaux. Au passage, on appréciera fortement les remix "bunny" de morceaux déjà existants (Cindy Lauper, Pulp Fiction...).
(Voici l'objet le plus important du jeu
! Une belle reconnaissance après tant d'années de
solitude...)
Au total, le jeu est composé de 75 épreuves qui nous font la bonne surprise d'être variées et peu répétitives, même si certaines d'entre-elles reviennent régulièrement au fur et à mesure de la progression. On pourra vous demander de traire ou de lancer une vache, de fermer les portes de toilettes occupées par des lapins en plein effort, de marquer des buts en se servant de ces mêmes lapins comme ballon, de les matraquer à l'aide du Nunchuk afin de faire pousser sur leur tête une gigantesque bosse, de retirer les vers qui habitent leur dentition, de remplir leur masque à oxygène de jus de carotte, de jouer à la corde à sauter ou encore de participer à des courses de phacochère. Ceci n'est qu'un petit échantillon des nombreuses possibilités offertes par les mini-jeux, qui utilisent parfaitement chaque subtilité proposée par le contrôleur Wii. Pour preuve, certains défis font appel au haut-parleur de la console. Par exemple, dans un mini-jeu notre but est d'aller d'un point A à un point B pour ramener un cochonnet à sa mère tout en veillant à ne tomber sur aucun des lapins enterrés sous nos pieds. La subtilité du gameplay tient au fait que le haut-parleur de la Wiimote émet des cris de cochon lorsque Rayman s'approche d'un lapin. Il faut alors coller la télécommande à son oreille et s'aider du son pour progresser. Original et très amusant. Les autres défis font appel à d'autres qualités que celle d'une ouïe fine. Nous retrouvons des épreuves physiques, d'adresse et de précision qui demanderont l'exécution de différents gestes, plus ou moins amples et plus ou moins rapides.
(Ici, l'objectif est d'attirer le lapin
vers des objets à l'aide des deux cloches. Pour lui faire
mal, ça va de soi.)
L'un des points noirs du jeu est, comme précisé plus haut, le maigre contenu proposé par le mode "Score" (principalement utilisé en multijoueur) par défaut. On ne peut en effet profiter des mini-jeux à plusieurs qu'à partir du moment où les jeux ont été débloqués en solo. Ne comptez donc pas en faire un usage multi dès les premières minutes de jeu. Une tare partiellement corrigée par la simplicité globale du titre et la rapidité que l'on a à progresser en monde "Histoire". Toutefois, on constate qu'il manque un bon nombre d'options traditionnellement incluses dans des modes multi, comme la possibilité d'effectuer de véritables tournois, des championnats ou d'enchaîner les jeux les uns après les autres après les avoir préalablement sélectionnés, en précisant un ordre défini ou aléatoire. On pourra être également déçu du fait que seul un petit nombre de défis sont accessibles en versus ou coopération, les autres se contentant du tour par tour, ce qui enlève un peu de fun à certaines épreuves, sans que cela ne soit véritablement gênant. Le plaisir reste tout de même intact puisque des scores des joueurs (qui peuvent être quatre sur certains jeux) sont là pour rappeler le niveau de chacun.
(Le multi coopératif est sympa
mais peu de jeux en profitent.)
Si l'on pouvait craindre un gameplay approximatif, délicat et instable, on est de ce côté-ci également rassuré même si les objectifs de temps et de points sont parfois légèrement démesurés dans quelques cas isolés. Ce sentiment découle également du fait que chaque mini-jeu est précédé d'explications détaillées mais concises sur la manière dont il faut utiliser la Wiimote et/ou le Nunchuk afin d'éviter de patauger lors des premiers essais. Les mouvements qui nous sont demandés de reproduire sont basiques (va-et-vient verticaux ou horizontaux, utilisation des touches A, B et Z, synchronisation entre la visée et l'action...) et n'exigent pas d'être parfaitement réalisés pour venir à bout de ces maudits lapins. De ce fait, la jouabilité s'avère bien calibrée, en phase avec l'ambiance décontractée et délirante du jeu, accessible par tous et toutes, quelle que soit l'expérience que l'on peut avoir dans les jeux vidéo. Un concept familial et attractif qui plaira à beaucoup de joueurs à partir du moment où leurs exigences techniques et de durée de vie n'excèdent pas un certain seuil. En effet, en solo, Rayman se termine très vite et n'a graphiquement rien de plus qu'un traditionnel Party-Game.
réseau blogorama
Jeux du moment : Pokemon Donjon Mystere : Explorateurs du Temps DS | WALL-E 360 | Super Swing Golf Wii | Yamaha Supercross DS | Aggression : Reign over Europe PC














Commentaires