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Ages of Empires:the age of kings  (test jeux ds) posté le lundi 29 janvier 2007 17:09

Age Of Empire est une série soignée et généreuse. Passionnés par leur sujet, Bruce Shelley, l'auteur du concept, et ses comparses offrirent même à Microsoft un modèle de production quand ces derniers se mirent au développement de jeux, il y a bien longtemps. Digital Eclipse s'est-il servi de ces bases très saines pour développer cette adaptation sur Nintendo DS ?

Age Of Empires : The Age Of Kings

Le studio s'est en tout cas évité l'effort de l'écriture puisque, conformément à l'intitulé, le mode campagne suit les mêmes trames que le Age Of Kings sur PC en 1999. C'est un contexte médiéval qui est à l'honneur, traversé par les mêmes figures historiques, de Jeanne D'Arc à Saladin en passant par Gengis Kahn ou Yoshidune. Chaque campagne est l'occasion pour ces héros de s'illustrer dans des reconstitutions d'évènements ayant fait date : la prise d'Orléans, la guerre des Tatars et ainsi de suite. La différence avec le jeu sorti au 20ème siècle, il faut aller la chercher dans les modes escarmouche et multijoueur, où les peuplades disponibles passent de 19 à 5, c'est-à-dire uniquement celles présentes dans les campagnes solos. Dommage, il s'agit d'une restriction sans doute nécessaire pour arriver à caser dans la cartouche un volume par ailleurs très conséquent. A l'image de la bibliothèque, antichambre informative, précise et authentique sur les différents corps d'armée, héros, conquêtes qui ont fait date, etc... Ce souci de respect vis à vis de l'Histoire, si cher à la série, n'a donc pas été évincé ou, pire, vulgarisé. Mais l'on estime surtout Age Of Empire pour sa capacité à insérer cette obsession dans le corps même du gameplay grâce à la présence de l'évolution par les âges, des améliorations de ses unités, des sièges et de la gestion des ressources. Des éléments que Age Of Kings sur DS réussit à garder, mais cette fois-ci agencés sous la forme d'un jeu de stratégie au tour par tour et non plus en temps réel.

Test Age Of Empires : The Age Of Kings Nintendo DS - Screenshot 137Les centre-villes se capturent en plusieurs étapes.

Ne faites pas pour autant l'erreur de cataloguer cette adaptation comme un autre Advance War, soit un wargame ! La simple présence d'une phase de gestion des ressources, au moins équivalente aux séquences purement militaires, et l'importance des améliorations pour obtenir la victoire rapprochent plutôt Age Of Kings DS d'un Heroes Of Might And Magic. Pendant les 5 premiers tours, vos soucis principaux sont les suivants. D'abord établir une base et son approvisionnement. Le paysan, l'unité première, va se charger de la construction. Le centre-ville est l'axe central, sa destruction est synonyme de défaite, donc attention à son placement. Autour de lui doivent rapidement s'affairer des paysans sur les deux fournisseurs de ressources : les filons d'or et les terres fertiles. Une fois seulement que vous y avez placé des mines et des fermes, le développement des bâtiments militaires peut être entrepris. Les premières unités armées sortent des "fourneaux" tandis que vous avez déjà amorcé des recherches technologiques. Elles s'appliqueront sur des unités et des bâtiment spécifiques, ou bien sur l'ensemble de votre camp. Bientôt, vos quantités d'or et de nourriture vous permettront de grimper à l'âge suivant. Les usines à unités vous proposent alors d'autres pions, plus puissants, plus complets. Les paysans peuvent construire davantage de bâtiments, dont certains pourront eux-mêmes générer de nouvelles ressources humaines intéressantes (moines, croisés, etc...).

Test Age Of Empires : The Age Of Kings Nintendo DS - Screenshot 138Chaque "pass-âge" (hihi) est inespèré. La montée en puissance est concrète.

Bref, je ne vais pas vous faire l'article sur ce que l'on appelle communément "arbre des technologies" dans un jeu de stratégie. Il s'agit véritablement d'une fleur qui germe et dont les pétales sont autant de nouvelles possibilités offensives comme défensives. C'est une vraie première sur console portable et le résultat étourdit quelque peu, tant et si bien que l'on ne se rend pas vraiment compte qu'il y a tout de même eu plusieurs coupes par rapport aux versions PC. Ainsi, il n'y a plus que deux ressources et la seule nécessité pour en augmenter son quota est de construire des "aspirateurs" (les mines et les fermes) sur les zones concernées. Les améliorations, d'un nombre bien moins important, ne sont plus disposées dans chaque bâtiment mais directement dans le centre-ville. Les cartes sont évidemment beaucoup moins imposantes. Il existe d'autres divergences d'ordre plus mineur. Tous ces changements s'inscrivent clairement dans un geste de simplification. Et celui-ci était nécessaire.

Test Age Of Empires : The Age Of Kings Nintendo DS - Screenshot 139Gloire aux opticiens !

Car une fois votre campement solidement établi, votre armée constituée, et le roulement des technologies lancé, vous allez devoir vous ébrouer dans une partie de wargame exigeante. Les bases sont les mêmes que dans Advance Wars. Tout est déterminé par la portée de déplacements et d'attaques de chaque unité, leurs divers bonus selon l'environnement où se déroule l'attaque (plaine, forêt, marécages...) et le type d'unité affrontée. C'est le principe des forces contraires : le chevalier mange l'arbalétrier qui se fait une tartine à la cancoillotte avec des restes de lanceur de couteau, lequel engloutit le lancier, qui est censé faire rapidement un sort au bélier... Je pourrais finir mon test en continuant jusqu'au bout comme ça, c'est vous dire si cette chaîne "alimentaire" est des plus longues. Et justement, ce nombre d'unités, qui explose sans sourciller celui d'Advance Wars mais aussi de tout ce qu'on a pu voir question wargame sur console, a de fortes chances de se révéler obscur pour beaucoup d'entre vous. Parce que je n'ai pas fini, hein.

Test Age Of Empires : The Age Of Kings Nintendo DS - Screenshot 140Certains pouvoirs des héros sont un peu inutiles. C'est toutefois assez rare.

Le héros est ici nantie de 5 pouvoirs qu'il peut activer à n'importe quel tour, sous certaines conditions cependant. Pour peu qu'il se trouve dans son propre centre-ville ou qu'il ait des unités ennemies à portée de vue, par exemple. Il faut aussi signaler la gestion des sièges, partie très importante de cet opus. Ainsi, vous pourrez vous emmurer entre quatre tours et placer des unités dans chacune d'entre elles. Leur défense sera alors amplifiée. Dans l'autre sens, la méthode pour capturer une citadelle ennemie est tout aussi rugueuse. Vous devez d'abord dégager tout ce qui vous empêche l'accès au centre ville ennemi. Ce qui rend un peu fou, c'est qu'il vous faut dans un premier temps vider un bâtiment de son occupant avant de penser le détruire. Et une fois que vous avez accès au centre-ville, la dévastation de ce dernier ne suffit pas ! Il vous sera ensuite requis d'aller construire le vôtre par-dessus. Bon, soyons honnêtes : de toute cette belle richesse naît une complexité certaine, qui rend le titre assez peu perméable à celui qui ne sera pas rodé, au choix : aux AOE originaux sur PC/aux STR/aux wargames très pointus. Cependant, certaines étapes apparaissent comme clairement inutiles. Le coup de l'unité héroïque dont il faut passer sur le corps pour enfin pouvoir s'attaquer à la bâtisse qu'elle protégeait est assez pénible. Heureusement que les unités spécifiques aux sièges, comme le bélier n'en ont cure. Mais ce sont précisément les unités les plus chères proportionnellement à leur fragilité. La vulnérabilité des héros paraît également frustrante au début, et leurs pouvoirs n'ont pas la puissance de ceux des protagonistes d'Advance Wars. Ce sont de petits coups de pouce assez faiblards, qui contraignent le personnage a rester plutôt en arrière (puisque ces actes vous prennent un tour). Dans ce sens, la fragilité de ces unités importantes apparaît plus logique. Enfin, les merveilles, des constructions qui doivent rester en place pendant un certain laps de temps pour vous octroyer définitivement la victoire, sont des pièces maîtresses qu'il ne faut pas négliger, surtout dans les parties escarmouche ou multijoueur, car les missions de la campagne solo, plus intenses, ne vous laisseront pas vraiment l'occasion d'en avoir recours.

Test Age Of Empires : The Age Of Kings Nintendo DS - Screenshot 141

Je saute d'ailleurs sur l'occasion pour vous dire que le syndrome des parties multijoueurs sans fins que l'on a pu éprouver avec Advance Wars est encore plus présent ici. Ne vous sabordez pas la motivation et n'hésitez pas à utiliser les diverses conditions (temps, tours, merveilles) pour cloisonner un peu la chose. C'est évidemment un paramètre absent dans la campagne solo, dont les missions, à partir du versant de moyenne difficulté, dépassent allègrement l'heure de jeu. Transition idéale pour vous avertir que si le titre est âpre en raison des très nombreuses stratifications de son gameplay, il l'est également de par sa difficulté. C'est bien simple, la première campagne, qui est supposée constituer un didacticiel ne pourra être complété d'un trait sans avoir déjà parfaitement digéré tous les rapports de forces entre les unités, les aides apportées par les améliorations et une grande prudence dans ses déplacements. A partir de la campagne de Gengis Kahn, c'est-à-dire en difficulté moyenne, on se trouve clairement au même niveau que les toutes dernières missions d'Advance Wars. Névrotiques, passez votre chemin. En fait, courez même très vite, très loin. Vous ne supporterez pas un instant le second défaut majeur du jeu : son manque de lisibilité sur la carte de jeu. La représentation visuelle est des plus nobles puisque Digital Eclipse a décidé de ne pas symboliser les unités par des représentations elliptiques mais par de beaux et grands sprites. Résultat, c'est autrement plus imposant que dans Advance Wars, mais c'est aussi bien plus touffus, et la présence rapprochées de plusieurs unités rend la distinction quasi impossible. Heureusement qu'une petite icône permet de passer d'un pion à un autre. Ce biais est tout de même insuffisant pour sélectionner convenablement l'unité convoitée. Là se pose l'autre problème visuel : le choix d'une vue de trois quart, toujours aussi peu commode pour évaluer les positions. Enfin, on a tout de même du mal à trancher clairement dans le lard à propos de ces choix graphiques tant il faut avouer que le jeu est resplendissant. Les animations des combats dans l'écran supérieur sont, par exemple, superbes ! Et surtout, un tel soin va dans le sens de cette adaptation : respect à la série d'origine sur PC autant qu'à la machine qui acceuille son portage. Pour conclure tout ca je vais mettre une video de Ages of Empires:the age of kings

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Star fox command  (test jeux ds) posté le lundi 29 janvier 2007 13:02

Pour fêter dignement le grand retour de StarFox sur console, Nintendo a pris le risque de remanier considérablement la formule originelle en proposant un système de jeu plutôt étonnant. Comme toutes les choses originales, il faut toutefois prendre la peine de s'investir à fond dans le nouveau concept mis en place dans StarFox Command pour en saisir toute la saveur, faute de passer à côté d'un titre vraiment grandiose.

StarFox Command

Si j'insiste d'emblée sur le fait qu'il faut savoir percer la carapace de StarFox Command pour libérer son potentiel, c'est parce que je fais moi-même partie des joueurs qui ont failli lâcher l'affaire avant de prendre conscience de toutes les qualités du soft. Pour schématiser, les premières heures de jeu sont assez décourageantes tant on est surpris par la difficulté générale du titre, et lorsqu'après avoir fait montre de persévérance on finit par venir à bout du boss de fin, on se dit que le soft a également le défaut d'être honteusement court. Voilà pourquoi il est indispensable de ne pas sceller le sort de StarFox Command après avoir vu les crédits, car c'est justement à partir de là que l'on commence véritablement à prendre la mesure de son efficacité.

Test StarFox Command Nintendo DS - Screenshot 163Un gameplay vraiment grisant si on se donne le temps de le maîtriser.

En d'autres termes, c'est seulement lorsqu'on est suffisamment aguerri avec le gameplay et que l'on part en quête des 9 fins du jeu que l'on comprend à quel point les multiples facteurs d'échec qui nous paraissaient si contraignants sont nécessaires à la richesse du titre. Car s'il y a généralement plusieurs moyens de remporter une mission, il y en a bien plus de la faire échouer. A titre d'exemple, si vous n'assurez pas durant les gunfights, le nombre de vies perdues vous empêchera d'aller jusqu'au bout du parcours que vous avez choisi. Si vous ne maîtrisez pas parfaitement les commandes, vous ne pourrez contenir efficacement les assauts ennemis et finirez pas être à court de temps. Si vous prenez trop de risques en déplaçant vos vaisseaux sur la carte stratégique, vous risquez d'exposer inutilement votre vaisseau mère dont la protection est indispensable à la réussite de chaque mission. Et si au contraire vous avancez trop prudemment sur la map, vous ne disposerez plus d'assez de tours pour anéantir la totalité de vos adversaires, ce qui entraînera l'inéluctable Game Over. Autant dire que, durant les premières heures de jeu, on a le sentiment que les développeurs s'acharnent sur le pauvre joueur qui galère comme pas possible pour valider les toutes premières missions. Et plus on réalise à quel point on n'a pas le droit à l'erreur, plus la tension se fait sentir et plus on risque de réduire à néant les efforts accomplis auparavant.

Test StarFox Command Nintendo DS - Screenshot 164C'est sur la carte stratégique que vous déciderez du déroulement de la mission.

Rassurez-vous, ces impressions mitigées prennent une toute autre tournure une fois qu'on commence à prendre ses marques, pour laisser la place à des sentiments beaucoup plus euphoriques. Savoir qu'il suffit de déraper d'un millimètre sur l'écran tactile pour rater la destruction d'une base ennemie ou l'interception d'un missile rend la manoeuvre d'autant plus palpitante en sachant que l'on n'a aucune raison d'échouer si tout se passe comme prévu. Les erreurs du début finissent presque par nous faire sourire à partir du moment où l'on sait comment surmonter chaque difficulté. Le soft s'amuse d'ailleurs à multiplier les phases à risque où l'on doit neutraliser une cible tout en suivant une trajectoire précise alors que la vitesse augmente à chaque seconde. Chaque ennemi doit également être éliminé d'une certaine manière, en tenant compte de ses méthodes d'attaque et de déplacement et en fonction de sa résistance vis-à-vis des différents types de tirs existants. A vous d'envoyer les bons pilotes aux bons endroits, sachant que le titre comporte plus d'une dizaine de vaisseaux qui se distinguent par leur arsenal (laser, plasma...), leur résistance et leur système de lock.

Test StarFox Command Nintendo DS - Screenshot 165Le soft prend son intérêt si vous explorez chaque embranchement du scénario pour débloquer toutes les fins possibles.

StarFox Command étant composé uniquement de gunfights en zones libres, le joueur peut voler sans aucune contrainte et abuser des loopings, accélérations, freinages, tonneaux et autres demi-tours pour explorer les quatre coins de la carte à la recherche de cibles potentielles. Concrètement, lorsqu'un de vos vaisseaux entre en contact avec un escadron adverse, vous devez consulter l'écran de briefing pour savoir quels ennemis sont à vaincre en priorité, les autres n'étant là que pour entraver vos manoeuvres et animer la zone de combat. On se retrouve ainsi avec des phases de jeu proches de celles que l'on pouvait voir dans Lylat Wars, avec une mention spéciale pour les duels avec la team StarWolf ou tout autre pilote capable de ruser pour transformer les gunfights en véritables balais aériens où chacun rivalise de génie pour piéger son ennemi. Les confrontations avec les boss constituent également un autre temps fort de ce titre, même si elles auraient gagné à être un peu plus nombreuses. D'une manière générale, les habitués de la série seront peut-être surpris de voir que les combats ne durent généralement guère plus d'une minute, mais il faut comprendre que la partie stratégie est au moins aussi importante que les phases d'action.

Test StarFox Command Nintendo DS - Screenshot 166Les missions se renouvellent et le jeu devient plus difficile à chaque fois que vous le terminez.

Et c'est bien cet aspect-là qui pourrait rebuter les fans de StarFox, sauf s'ils prennent la peine d'y regarder en profondeur pour en déceler toutes les subtilités. Les déplacements sur la carte stratégique nous permettent de façonner la mission selon nos convenances, l'intérêt étant de pouvoir choisir soi-même les actions de chacun des pilotes. Libre à vous d'envoyer tel équipier récolter un bonus avant d'attaquer une base, tandis qu'un autre ira intercepter un missile qui menace de faire exploser le vaisseau mère. Avec un peu de pratique, on finit par comprendre qu'il suffit de faire preuve de logique pour planifier une tactique viable. Cela n'empêche pas l'adversaire de nous surprendre de temps à autres en profitant du fait que les unités de chaque camp se déplacent en même temps et non pas à tour de rôle, ce qui rend tout à fait possible le fait de croiser un ennemi sans couper sa trajectoire. Le brouillard de guerre ajoute encore un certain piment aux parties en renforçant les facteurs d'imprévus, le stylet ne permettant de dégager qu'une infime partie du brouillard entre chaque tour. Entre autres subtilités, les bases libérées ont le mérite de recharger vos vaisseaux en fuel pour leur permettre de rallonger leurs déplacements, il est donc crucial de les convertir rapidement.

Test StarFox Command Nintendo DS - Screenshot 167L'histoire prend parfois des tournures complètement inattendues.

Tous ces éléments qui rendent le système de jeu aussi riche prennent encore plus d'intérêt en multi, autre atout majeur de cet épisode. Les deathmatchs jusqu'à 6 joueurs avec une seule cartouche sont autorisés, mais le soft rend aussi possible les parties à 4 en Wi-Fi. Si je ne suis pas revenue en détail sur les contrôles de jeu déjà évoqués au moment de la preview, je rappelle quand même que le double écran et l'écran tactile sont utilisés de façon très pertinente. Le stylet offre toute la précision requise pour manoeuvrer habilement durant les phases de vol ou pour se déplacer au pixel près sur la carte stratégique. Le meilleur exemple étant l'utilisation des bombes qui implique de glisser directement à même la map l'icône de la bombe sur l'ennemi visé pour le faire exploser. Une fois le gameplay maîtrisé, on se rend compte qu'il surpasse facilement celui des épisodes précédents et offre des sensations plus immersives que jamais. Et pour revenir sur la durée de vie, dites-vous bien que vous gagnerez tout à recommencer l'aventure pour découvrir les 9 fins du jeu. Non seulement parce que le scénario se renouvelle considérablement d'un parcours à un autre, mais surtout parce que les embranchements proposés sont multiples et que la difficulté augmente à chaque nouvelle partie. De cette manière, les missions déjà réussies offrent un nouveau challenge, et même si celui-ci peut vous paraître redoutable au début, je vous garantis qu'il vaut la peine de payer de sa personne pour en profiter au mieux.

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