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Children of mana  (test jeux ds) posté le mardi 06 février 2007 21:46

D'année en année, Square Enix ressuscite la légende de l'Epée Sacrée de Mana en nous contant le récit de preux chevaliers et d'insouciantes magiciennes en quête d'aventures. Comptant parmi les plus prestigieuses séries de la firme au Chocobo, Seiken Densetsu est une saga qui n'est pas près de tomber dans l'oubli, surtout avec l'arrivée prochaine de Dawn of Mana sur PS2. Pour l'heure, c'est sur Nintendo DS que commence notre histoire, celle de Children of Mana.

Children Of Mana

Pour la plupart des joueurs occidentaux, la légende de l'épée sacrée a débuté avec le mythique Secret of Mana, dont la sortie en 1994 sur Super Nintendo a plus ou moins introduit l'Action-RPG sur un territoire encore épargné par ce genre de titres. Plus récemment, les possesseurs de GBA ont eu l'occasion de redécouvrir la genèse de la saga par le biais de Sword of Mana, un remake très convaincant que l'on vous conseille encore aujourd'hui. En toute logique, Square Enix s'attaque maintenant à la Nintendo DS avec pas moins de deux épisodes programmés : Heroes of Mana et Children of Mana. Si le premier, encore mystérieux, s'annonce plutôt tourné vers la stratégie temps réel, le second combine Action-RPG et Dungeon-RPG pour un résultat qui ne manque pas d'intérêt. Malgré tout, nous allons voir en quoi ce nouveau chapitre pourrait faire germer le doute dans le coeur des plus nostalgiques.

Test Children Of Mana Nintendo DS - Screenshot 27Le seul et unique village d'Illusia.

Dans un royaume magique situé au centre du monde, sur une île appelée Illusia flottant au-dessus d'une mer céleste, une nouvelle génération de défenseurs de Mana vient de voir le jour. Afin de préserver du mal la légendaire Epée Sacrée de Mana et garantir ainsi la survie de l'Arbre séculaire, ces héros élus par les dieux s'apprêtent à prendre les armes pour s'illustrer dans des batailles qui viendront à leur tour alimenter le mythe. Parce que vous êtes l'un de ces élus, votre première tâche consiste à sélectionner lequel de ces quatre héros que vous allez avoir le privilège d'incarner tout au long de cette aventure. Archétype classique du guerrier doué au combat rapproché mais peu enclin à la réflexion, Ferrik constitue sans doute le meilleur choix pour prendre ses marques dans Children of Mana. Le joueur est heureusement libre, à tout moment du jeu, de démarrer une seconde quête en parallèle avec l'un des trois autres élus. Parmi ces derniers, vous trouverez Tamber, une danseuse aux talents magiques, Poppen, un mage spécialisé dans les sorts d'attaque, et Voyageur, un lapin nomade doué pour le combat rapproché. Dans la pratique, ces personnages sont principalement caractérisés par leur endurance, leur puissance magique, leur sagesse et leur dextérité. A vous de voir ensuite si vous êtes plus porté sur l'attaque frontale ou si vous préférez avoir recours aux sortilèges, sachant que ces derniers sont liés aux huit Esprits légendaires symbolisant les incarnations du Mana.

Test Children Of Mana Nintendo DS - Screenshot 28L'action est intense mais l'écran tactile est quasiment inutilisé.

Bien connus des adeptes de la série, ces huit Esprits protecteurs puisent leurs pouvoirs de la nature. On retrouve ainsi Athanor, Ondine, Gnome, Sylphide, Dryade, Luna, Brindille et Ombre, chacun ayant ses propres techniques de magie offensive et défensive. Le dilemme vient du fait que vous ne pourrez vous lier qu'à un seul d'entre eux à la fois, ce qui veut dire que vous devrez attendre de retourner au village pour pouvoir en changer. Le monde d'Illusia ne comporte, en effet, qu'un seul village au sens où on l'entend dans un RPG. Celui-ci sert donc plus ou moins de plaque tournante, et c'est là-bas que vous devrez nécessairement revenir entre chaque donjon pour mettre à jour votre équipement, vous approvisionner en chocolats et en bonbons (les items de soin de la série !) ou interroger les habitants pour obtenir des renseignements. Children of Mana est ainsi construit de manière très linéaire, traduisant une tendance Dungeon-RPG qui risque de rebuter les joueurs en quête de grande aventure, de rencontres et d'investigations. Si le jeu comporte bien une trame scénaristique, celle-ci n'est pas particulièrement étoffée et ne fait que tenter de justifier l'enchaînement ininterrompu de donjons. En quittant le village, vous atterrissez simplement sur la carte du monde depuis laquelle vous pouvez accéder directement à n'importe quel niveau débloqué. S'ensuit alors une série de batailles continues à travers une succession d'étages bondés de monstres à occire. En fonction de l'objectif indiqué à l'écran, il vous faudra alors tantôt vaincre un ennemi précis, tantôt fouiller le décor pour mettre la main sur une pierre qui fera office de clé pour déverrouiller la porte conduisant à l'étage suivant, porte généralement cachée elle aussi.

Test Children Of Mana Nintendo DS - Screenshot 29On retrouve bien sûr la traditionnelle bague d'objets.

Cette routine de progression est d'ailleurs reprise tout au long de l'aventure, et les donjons ne parviennent à se démarquer que par la présence de pièges régulièrement renouvelés et de monstres de plus en plus redoutables. Le nombre impressionnant d'adversaires qui vous assaillent en même temps peut également surprendre au début, le temps de comprendre que le titre se place entièrement au service de l'action, l'exploration étant évincée au profit de batailles parfois chaotiques. Mais si les affrontements semblent si déroutants lors des premières parties, c'est dû principalement à la notion de rebond qui vous permet de faire ricocher les monstres contre les parois du niveau en fonction des coups que vous leur portez. Parce que ce rebond varie selon l'arme utilisée, il est possible de mettre en place toutes sortes de tactiques plus ou moins réfléchies pour faire le ménage à l'écran, sachant que la présence d'obstacles rend tout cela parfois complexe à gérer. Malgré tout, cette option inédite dans un jeu de ce type enrichit considérablement les combats qui auraient sinon tendance à nous ennuyer par leur extrême répétitivité. A cela s'ajoute également le recours aux magies et surtout la gestion de l'arsenal, puisque vous pouvez alterner à tout moment entre quatre types d'armes différents. Celles-ci comportent d'ailleurs plusieurs utilisations, vous permettant par exemple de renvoyer des projectiles avec l'épée, de vous servir du fléau comme d'un grappin, de lancer des envoûtements avec l'arc ou encore de produire une onde de choc avec le marteau.

Test Children Of Mana Nintendo DS - Screenshot 30A l'image des gemmes, la customisation est un aspect très plaisant du jeu.

Mais la richesse du titre réside aussi dans tout le travail de customisation que vous effectuerez en amont, entre chaque donjon. Le fait de savoir qu'il suffit de vaincre encore une poignée d'ennemis pour passer au niveau supérieur et gagner ainsi le droit d'équiper des armes stockées dans votre inventaire pousse à prolonger ses parties au-delà de toute raison. On a beau faire toujours plus ou moins la même chose, l'envie d'optimiser continuellement ses armes et d'investir l'argent amassé dans un meilleur équipement oblige à poursuivre encore et toujours ses pérégrinations. Aucune minute passée à jouer n'est jamais gâchée puisqu'en cas de problème il est possible de quitter en catastrophe le donjon en cours pour revenir instantanément au village. L'occasion d'accepter de nouvelles quêtes secondaires confiées par la maison des campagnols, ou de fusionner les dernières gemmes acquises pour en obtenir d'autres encore plus rares. Ces gemmes sont un autre facteur important dans la personnalisation de l'aventure, puisque leurs effets influent considérablement sur l'efficacité de votre personnage dans des domaines particuliers. Certaines vous permettent même, lorsque vous passez en mode Furie, de déclencher des sortes de "limites" aux effets aléatoires dont il serait dommage de se priver.

On le voit, Children of Mana renferme une foule de possibilités cachées derrière une linéarité qu'il faut néanmoins souligner pour éviter les mauvaises surprises. Le plaisir de jeu se trouve toutefois décuplé en multijoueur, mais il vous faut alors posséder un exemplaire du jeu par participant si vous souhaitez en profiter, puisqu'il n'est pas possible d'y jouer online. Au final, si l'on met de côté les parties à plusieurs, l'aventure ne réserve qu'une quinzaine d'heures de jeu pour livrer tous ses secrets, ce qui est peu pour un RPG. On vous conseillera donc d'y regarder à deux fois avant d'investir dans cet épisode, car même si l'on ne regrette pas le temps passé sur ce titre, il est loin de nous faire oublier les moments passés sur les meilleurs opus de la saga.

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Contact  (test jeux ds) posté le mardi 06 février 2007 21:45

Pourtant d'origine nippone, Contact se soustrait aux aspects récurrents du A-RPG à la japonaise. Pas d'imagerie chevaleresque, par exemple, et encore moins de grande épopée homérique. Le gameplay aussi est singulier. Les combats sont en semi temps réel. Pas de groupe d'aventuriers mais un enfant rêveur et muet. Le joueur est considéré comme une sorte de troisième homme, un relais entre le jeune héros et un excentrique professeur qui le guide. Bref, il s'agit d'une variation ouvertement légère et décalée autour du genre. L'ouvrage se veut imprévisible, parodique, "nerd-attitude" et sans prétention. Pendant RPG de ce que Killer 7 est au jeu d'action, Contact hurle : "je suis différent des autres !" toutes les 2 minutes. Il y a boire et à manger là-dedans.

Contact

C'est l'histoire d'un scientifique fantasque traqué par une obscure organisation, et de Terry, un jeunot, muet, qui fait des rêves légèrement coquins. Le premier vogue dans l'espace à bord d'un astronef cubique. Il trône généralement dans l'écran supérieur de la console. Son vaisseau et sa personne sont dépeints avec un rendu 8 bits : couleurs primaires, 2D simpliste et carrée. Cette représentation est en cela similaire à ce que l'on peut parfois voir au cinéma, un vieillissement de l'image, comme un retour au noir et blanc du jeu vidéo. Fait plus étonnant, le bonhomme peut sentir notre présence ! Il réagit au contact du stylet, peut nous parler, nous demande quelques renseignements personnels, et va jusqu'à regretter de ne pas posséder la DS, cet "engin si sophistiqué". Peu après les présentations, une violente altercation avec ses poursuivants finit par télescoper le bonhomme sur la planète de Terry. L'engin volant est désormais maintenu à terre et ne peut plus décoller, faute d'énergie. Le jeune garçon et le professeur se rencontrent dans la foulée. Sous la panique et le besoin de soutien, le vieil homme confie au local son désarroi. En réalité, l'astronef a perdu tous ses Eléments, des pierres énergétiques précieuses. Et ce sont justement ces pièces que les persécuteurs du savant convoitent. Le scientifique va forcer la main de Terry pour qu'il récupère les joyaux, dispersés sur 6 îles différentes. Le joueur dirigera le jouvenceau, mais devra également faire le pont entre la progression du garçon, écran du bas, et les informations du savant, celui du haut.

Test Contact Nintendo DS - Screenshot 1438 îles et 6 Elements à trouver. Ce petit globe en 3D ne vous rappelle pas un vieux jeu français ?

Le jeu offre ainsi une première utilisation intéressante de la console. La plupart du temps, on voit le professeur vivre sa vie dans le vaisseau. Mais il peut aussi s'inquiéter pour Terry et utiliser son ordinateur pour laisser place à des aides visuelles. Exemple : une herse qui se baisse progressivement et que le joueur doit franchir avant la fin d'un chrono. Le double écran permet aussi d'avoir des transitions assez mignonnes, à défaut de vraies cinématiques, et de profiter d'une carte des stats tout en hauteur. Dans les interfaces, c'est l'aspect tactile qui fait son effet. Si on aurait apprécié des icônes plus imposantes et plus rapidement identifiables, la navigation est agréable. Ce n'est pas toujours le cas pendants les ballades et les combats. Sur le papier, le système est bon. Vous devez simplement laisser pointer un endroit sur l'écran pour que Terry prenne sa direction. Un toucher sur le héros permet d'accéder à quatre options : le mode combat, l'action contextuelle (ouvrir, ramasser, parler...), le coup spécial, et l'inventaire. Vous pouvez aussi directement pointer un objet ou un ennemi pour interagir. Hélas, le système de pointage est défaillant, surtout quand plusieurs éléments se retrouvent côte à côte, comme des adversaires encerclant Terry. Cela semble dû à une gestion des collisions particulièrement mauvaise, car il arrive aussi à notre héros ou d'autre persos non jouables de se retrouver bloqué sans aucune raison. Concernant le pointage, ses caprices sont particulièrement embarrassants dans le cas de Terry. Impossible de se remettre une petite potion de santé ou de quitter le mode combat pour battre en retraite. Contact propose bien une alternative en permettant une jouabilité dite classique (croix + boutons) mais cette dernière n'est pas très agréable.

Test Contact Nintendo DS - Screenshot 144Hop, un point de pris en frappe. Les compétences augmentent rapidement au début, et les Techs commencent à tomber.

Les combats, restons-y. Le principe ressemble à du MMORPG simplifié. En mode offensif, Terry frappe automatiquement sa cible à intervalles réguliers dés qu'elle est à portée de son arme contondante. Il n'y a aucune attaque à distance, pas de charge, pas de combo. Forcément, c'est assez limité et pas très dynamique. Par contre c'est très accessible, même pour les non-initiés au RPG. Le titre essaie d'étouffer la répétitivité de ces affrontements par un système d'expérience à la Elder Scroll. Encore une fois, la repompe est simplifiée. En fait, selon l'arme utilisée et l'adversaire affronté, vous augmenterez plusieurs compétences pour, à terme, débloquer des Techs, soit des coups spéciaux. Par défaut, il y a 24 Techs à débloquer par le biais d'une bonne cinquantaine d'armes et d'ennemis différents. Rajoutez à ça la possibilité de changer de costume. Ces 8 items (mal) cachés sur chacune des îles viennent enrichir votre garde-robe autant que le nombre de Techs. Avec une tenue sur le dos, toute l'expérience que vous obtiendrez sera attribuée à des Techs élémentaux. Prenez le costume de l'aviateur, eh bien, quelques combats avec ça sur la peau et vous aurez tôt fait de récupérer le Tech Brise-Vitre pour libérer un cyclone sur vos adversaires. Au total, avec les costumes, il y a 80 Techs différents. Ce qui est dramatique, c'est que pendant plus de la moitié du jeu, et à moins de faire du level-up de manière totalement gratuite, les combats sont répétitifs et des plus bourrins. Plus loin dans le jeu, l'adversité et la nature des ennemis justifient enfin pleinement l'apprentissage et l'utilisation de certains Techs. Dernière subtilité, le jeu se pare d'un léger système de deck en soutien, à la manière de Baten Kaitos. Les cartes, appelées ici des sceaux, se récoltent sur le terrain de jeu et boostent une ou plusieurs compétences à la fois. Vous pouvez mettre quatre Sceaux en soutien, mais vous ne disposez pas de pile autre que celles des dernières cartes ramassées. Grosso modo, vous ne pouvez pas mettre une carte de côté pour la repositionner dans le deck au moment idéal. Un peu limité, finalement à l'image de tous ces mécanismes que l'on sent comme bridés ou mal pensés.

Test Contact Nintendo DS - Screenshot 145Les boss sont souvent des entités originales et amusantes. Mais les battre n'a rien de très folichon.

Même problème d'ailleurs pour les sceaux magiques, ceux offerts par le professeur. Il s'agit d'autocollants que l'on détache et applique littéralement sur le terrain de jeu. Il est question de transformer tous les ennemis visibles en chèvres, de regonfler ses PV à fond, ou de rentrer directement au vaisseau-bateau du professeur, qui fait simultanément office de base, de point de sauvegarde et de moyen de transport d'une île à une autre. Ces Sceaux ne se rechargent pas après utilisation (il vous faut revoir le professeur à chaque fois). C'est une bonne idée, qui contraint le joueur à les économiser pour l'instant adéquat. L'ennui, c'est que ces items sont au nombre de 8 seulement. Trop peu. A côtés de ces dispositifs, d'autres possibilités annexes tentent d'exister péniblement. La cuisine et la pêche par exemple sont censées, à terme, vous offrir des aliments régénérateurs puissants. Mais en raison d'un principe de digestion mal équilibré et de la présence de potions intéressantes et légères à bon marché, tout autre aliment a peu d'intérêt. Le karma est aussi sous-exploité. En principe, vous pouvez tuer tous les PNJ afin de récupérer des objets intéressants. Chaque meurtre injustifié fait baisser votre réputation et vous ferme des portes. Dans la pratique, les items à récupérer sur les corps ont très peu d'intérêt, et de toute manière, un karma très faible ne chahutera jamais votre progression, à moins que vous ne vouliez faire toutes les quêtes secondaires. Et encore, beaucoup d'entre elles ne tiennent absolument pas compte de votre réputation. D'autres défauts entachent le jeu : quelques dialogues trop longs et inutiles, qui font ralentir considérablement le rythme, un deuxième boss bien pénible et, bien sûr, une durée de vie très basse : une quinzaine d'heures de jeu en prenant son temps. Sur ce court laps de temps, pour un RPG, le petit conte moderne réussit cependant à déployer, avec une certaine réussite, ses thèmes fétiches.

Test Contact Nintendo DS - Screenshot 146Le costume du Feu Follet pour craner grave, et à forceriori en se cramant la peau à 40° à l'ombre.

Tandis que sa mère manifeste rapidement son inquiétude, Terry continue de poursuivre secrètement, à travers son aventure, la venue de ses songes. Le professeur, attachant à force de passer du coq à l'âne façon Tournesol, verra dans l'amitié naissante avec Terry et le joueur une bénédiction après tant d'années de solitude. On est là dans le coeur du jeu, sans mauvais jeu de mot. La suite des évènements nous ramène toujours à l'amitié, à l'attachement. En voilà un, exilé sur son île, qui veut devenir suffisamment bon cuistot pour être utile et apprécié dans sa communauté. Une autre, meurtrie, est amnésique à la suite d'une expérience scientifique. Un vieil homme solitaire la prendra sous son aile. Ainsi sont amenées la plupart des quêtes secondaires du jeu : ramener un enfant perdu, sauver un gus pris au piège dans une sorte de mausolée... Cependant, mis à part le professeur, Terry et certains PNJ bien dépeints, Grasshopper a malheureusement traité la plupart des character design par dessus la jambe. Quelques dialogues et une mise en scène simpliste ne suffisent pas toujours. Ca manque de développement. Les designers et scénaristes sont plus à l'aise avec l'humour. Rajoutons aux exemples donnés dans la preview le cas d'un groupe d'aviateurs militaires à qui l'on a alloué un fond financier tout juste suffisant pour acheter la piste, mais pas les avions. A aucun moment Contact ne se prend au sérieux. Le grand méchant est ridicule. Le professeur et son ordinateur, c'est le "nerd" qui s'ignore (avec overclocking du monstre au programme). La bestiole du professeur ne ressemble à rien, se lèche fréquemment l'entrejambe et est une injure au moindre Nintendogs, de par ses possibilités à priori inutiles. L'histoire part dans des délires loufoques, bourrés de références : Donjons et Dragons, Tomb Raider, la NES (?)... Quelquefois, on se dit que seul cet esprit rafraîchissant et sans prétention nous retient devant l'écran. Oui et non. Oui, parce que, avec ce qui arrive sur DS cette année, à commencer très bientôt par Magical Starsign ou FFIII, il est risqué de vous conseiller l'achat d'un titre qui ne devrait nullement leur faire de l'ombre. Non, parce que ce serait diminuer un essai courageux, qui, mine de rien, malgré tous ses défauts, est accessible à tous, se joue sans déplaisir particulier, a ses bonnes idées, certes bridées, et ses bons moments. Déconvenue et bienveillance mêlées, donc.

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Action Loop  (test jeux ds) posté le mardi 06 février 2007 21:43

Laissez-moi vous présenter Actionloop sur DS, un soft de rapidité et de réflexion, voire de réflexion et de rapidité, avec des boules de couleurs qui s'agglutinent en file indienne dans des tuyaux tortueux pour mieux vous coller la pression. Le puzzle-game est une catégorie particulièrement bien représentée sur la console tactile de Nintendo. Entre la version remise au goût du jour de Tetris, un Meteos psychédélique et Polarium, Actionloop a t-il de quoi creuser son petit nid douillet dans la ludothèque des joueurs ?

Actionloop

En tout cas, ce n'est certainement pas à la cartouche de vibration incluse dans la boîte qu'Actionloop le devra. L'intention est louable certes, mais le fait de sentir votre DS vibrer tendrement mais faiblement au rythme des disparitions de billes, pardon gemmes, ne renforce pas de manière significative l'expérience de jeu. Non c'est bien du côté du contenu de la minuscule cartouche DS qu'il faut se pencher, en évitant ainsi de s'arrêter à la forme. En fait, les plus attentifs auront peut-être reconnu en Actionloop le titre d'arcade Puzz Loop, ou plus probablement une variation de Zuma, disponible sur le Xbox Live Arcade depuis quelque temps déjà. Le soft examiné ici est en effet très proche des deux softs précédents, à ceci près que la DS dispose d'un élégant stylet fuselé, un plus non négligeable dans un jeu qui demande précision et rapidité.

Test Actionloop Nintendo DS - Screenshot 1Deux pas de tirs et deux arrivées de gemmes. C'est ça la pression.

Chaque niveau d'Actionloop est constitué d'un ou plusieurs tubes aux circonvolutions plus ou moins prononcées dans lesquels défilent des gemmes de couleur. Leur but : avancer encore et encore, atteindre le bout du tunnel, boucher les canalisations des toilettes et inonder votre appartement. En effet, si les gemmes parviennent à atteindre l'extrémité du tube, vous perdez la partie. Pour tenter d'endiguer la marée de boules maléfiques, vous disposez d'un pas de tir à partir duquel vous devrez projeter des billes et créer des combinaisons. Si trois gemmes, ou plus, se retrouvent côte à côte, elles disparaissent et vous donnent un peu d'air. En calculant bien votre coup et en étant patient, vous pourrez même réaliser des combinaisons et faire disparaître plusieurs séries de billes d'un seul et même coup. A vous de voir si vous prendrez le risque. Notez aussi que les billes sont aimantées et que vous devrez jouer de cette caractéristique pour vous en sortir. Ainsi, si une section de la colonne de gemmes semble trop proche de la sortie, la voix du bon sens vous susurrera de regarder la couleur de la dernière bille de ladite colonne, et de tirer 2 nouvelles gemmes de cette couleur sur la section la plus éloignée. La section dangereuse repartira donc en arrière et vous en soupirerez d'aise et de fierté, pour mieux vous inquiéter dans les secondes qui suivront.

Test Actionloop Nintendo DS - Screenshot 2Autant dire que j'ai perdu.

Comme les gemmes avancent inexorablement vers la sortie, l'anticipation et la précision seront les maîtres mots du soft, d'autant plus qu'au fur et à mesure de votre progression dans le mode Quête, l'architecture des niveaux tendra à se complexifier. Les tuyaux se croisent, le flot de billes change soudainement de direction avec des mécanismes de voies ferrées et même quand on croit être venu à bout du plus gros de la déferlante, il n'est pas impossible de se rater sur les cinq ou six dernières billes. Heureusement pour vous, le stylet est précis et les billes partiront plus ou moins rapidement en fonction de la vitesse que vous imprimerez de votre poignet délicat. Il n'y a donc pas de souci à se faire du côté de la maniabilité. Sachez également que divers bonus qu'il faudra déclencher en leur envoyant une gemme dessus comme un barbare, ralentiront le temps ou feront nettement reculer les envahisseuses.

Test Actionloop Nintendo DS - Screenshot 3Un combo en direct !

Si le jeu se pare d'un mode quête dans lequel il faudra venir à bout de près de 60 niveaux à la difficulté croissante, il vous permettra également de jouer en mode défi où vous tenterez de tenir le plus longtemps possible à la manière d'un Tetris. Un autre mode sympathique, très justement nommé Echec et Mat, mettra à votre disposition un nombre défini de gemmes qu'il faudra toutes utiliser pour se débarrasser de l'intégralité des gemmes présentes dans le tube. S'il en reste une dans le tube ou dans votre stock de munitions, vous avez perdu. Enfin, le titre propose également un mode multijoueur agréable quelques minutes, mais hélas trop limité. Jouable avec une seule cartouche (mais deux DS bien entendu), le titre reprend tous les mécanismes d'un jeu du genre. En plus d'envoyer à votre adversaire les billes dont vous arrivez à vous débarrasser en effectuant des combinaisons, il est également possible d'utiliser des bonus amusants pour le gêner. Des nuages lui boucheront la vue, des trous noirs absorberont ses billes, des virus transforment ses gemmes en blocs qu'on ne peut pas faire disparaître, etc. Le problème c'est qu'on ne voit jamais le résultat qu'ont nos actions sur l'adversaire, si ce n'est par l'intermédiaire de ses cris et jurons. Dommage, le jeu aurait gagné à être plus tactique.

Test Actionloop Nintendo DS - Screenshot 4Quelques bonus viennent parfois vous sauver la mise.

Bref, Actionloop offre un contenu conséquent mais le hic vient du principe même du jeu. Répétitif à souhait, il ne s'accorde qu'à de courtes sessions de jeu, et on peut se demander dans quelle mesure un joueur s'acharnera dessus continuellement sans risquer de se lasser. On aurait souhaité beaucoup plus de modes différents, plus de variantes, plus de fun, de délire, d'exagération ! Ce qu'on attend d'un casse-tête c'est la théorie du "aaah, encore une petite et je vais me coucher", mais Actionloop ne parvient jamais vraiment à susciter l'addiction. Le soft s'inscrit clairement dans l'optique grand public de Nintendo, mais je doute qu'il tienne longtemps en haleine les experts du casse-tête. Actionloop est un jeu de réflexion honnête, mais on s'amusera bien plus sur un Meteos qui lui est supérieur en tout, ou même sur le sacro-saint Tetris revisité pour la DS et largement plus riche. Quand on sait que Zuma offre à peu près le même contenu et n'est vendu que 7 ou 8 euros sur le Xbox Live Arcade, on est en droit de se demander si le titre n'est encore pas trop cher sur DS, et ce n'est certainement pas le système de vibration qui justifiera son prix.

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test yoshi island ds  (test jeux ds) posté le dimanche 04 février 2007 10:33

Pour beaucoup de personnes Yoshi's Island sur Super Nintendo fut et reste le meilleur jeu de plate-forme 2D. La fête foraine du genre, une rencontre miraculeuse entre la rigueur de Mario World et le dynamisme de Donkey Kong Country. Un coup de génie comme il en arrive tous les 10 ans. Près d'une décennie plus tard nous arrive justement cette suite surprise, sous forme de portage vers la Nintendo DS. Positionné comme emblème de la machine pour ce noël 2006, mais pourtant confié à un prestataire, Artoon, le projet généra dès son annonce un sentiment mêlé d'inquiétude, de confiance et d'impatience refrénée. Alors, finalement, de quoi oublier tous les nouveaux Mario et autres Peach du monde ?

Yoshi's Island DS

Parce qu'on va beaucoup parler de l'original dans cet article, un petit résumé s'impose pour ceux qui n'auraient même pas sauté sur l'option GBA pour le (re)découvrir. Yoshi Island s'articule principalement autour de trois singularités. D'abord, ce qu'on désignera comme la pédalo-suspension (j'ai trouvé ça tout seul, ouais). A l'aide de ses papattes, et par une nique à la gravitation qui défiait toute logique, le dino pouvait et peut toujours, à n'importe quel instant de son bond, se hisser à nouveau pendant un bref moment. Selon la situation, cette petite impulsion permettait à Yoshi soit de gagner quelques centimètres d'altitude, soit de se maintenir en l'air pour esquiver un danger ou retomber correctement quelques mètres plus loin. L'autre extravagance de la bestiole concernait la gestion de ses oeufs, qu'il pouvait pondre à partir de n'importe quel ennemi, exception faite des Koopas. Probablement que la carapace ne passait pas, ne me demandez pas davantage de détails, je ne veux rien savoir ! Les petites boules accompagnaient alors Yoshi dans son dos, formant une file indienne d'une irréprochable discipline. Le joueur avait ensuite la possibilité de les utiliser comme projectiles. Pour se faire, un viseur balayait automatiquement un peu plus de 90° du champ de vision de notre dino. Ultime et majeure distinction de Yoshi's Island : le transport d'un bébé mario qui donnait lieu à l'un des premiers liens affectifs que l'on ait pu observer entre deux personnages de jeu. Ne rigolez pas, c'est vrai. S'il était impossible pour Yoshi de mourir, le moindre dommage expulsait direct le mioche du dos de l'animal. Alors entouré d'une bulle protectrice, le petit être était en sursis. Un timer, fixé par défaut à 10 secondes, alertait le joueur sur l'arrivée imminente des sbires de vieille chouette qui tenait lieu de méchante. Le bambin était alors embarqué manu militari. Game over.

Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 46Des montagnes russes bardés d'items partout. On touche au fun absolu.

Ce ne sont pas seulement ces quelques préceptes que l'on retrouve dans Yoshi's Island DS. En réalité, si on met de côté deux, trois absences, tous les "trucs" de l'original sont réutilisés à l'identique. Qu'on pense aux types de plates-formes, mêmes rondins de bois circulaires avec la flèche, mouettes, ballons, boutons d'or aux larges pétales, comme aux ennemis ou aux transformations de Yoshi, le recyclage est continu. Il s'étend surtout aux environnements, lesquels sont à moitié composés par des "faux" du titre Super Nintendo et à moitié par de nouveaux tableaux, malheureusement assez ratés pour certains. Peu surprenant est aussi l'agencement des niveaux. L'enchaînement terre-mer-ciel a depuis longtemps consommé sa date de péremption et on est pour le coup franchement déçu de traverser certaines séquences totalement pompées sur le premier opus. Voir pour cela la première utilisation de super bébé mario ou les dispositions des niveaux pré-boss. Par petites touches Artoon a tenté d'ajouter sa marque. Question ennemis, deux variations apparaissent, dont une échelle vacillante de Spear Guys, assez fendard à désolidariser. On note aussi l'apparition d'une simili transformation en la présence d'un Kangourou dopé aux hormones. Mais là où New Super Mario Bros réussit à créer du neuf avec du vieux, il arrive un peu trop souvent à Yoshi's Island DS de nous resservir la même soupe qu'il y a dix ans. C'est la principale déception de la prestation d'Artoon, que l'on imagine aisément avoir senti l'oeil pénétrant du mythe et ses fans au-dessus de l'épaule pendant le développement. Ce regret est évidemment nul si vous découvrez la série avec cet épisode, ou si vous n'êtes pas aussi chipoteur que nous.

Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 47Ce nouveau type d'ennemi peut être abordé de diverses manière. La plus efficace n'est pas forcément la plus drôle.

Parce que bon... qu'est-ce qu'il nous bassine là ? Serait-il possible, impensable association, que l'on s'ennuie par moments dans ce Yoshi's Island-là ? Non, bien sûr. D'abord parce que l'exécution est irréprochable, tout particulièrement la prise en main. La perfection reste la perfection. Peu importe le déjà-vu régulier, l'instinctivité de ce gameplay dévore le joueur de plaisir après cinq minutes seulement. Quelques modernisations de bon aloi confortent même ce bien-être. L'animation est globalement plus rapide et l'utilisation des deux écrans permet aux stages de gagner en consistance. Transition idéale pour vous parler longuement du level design et des nouveaux mini-bébés, morceaux les plus savoureux de cette suite. Quatre gosses viennent donc accompagner le très jeune Mario dans son aventure. Dans l'ordre de leur apparition : Peach, Donkey, Wario et Bowser. Chaque bébé possède une ou plusieurs dispositions spécifiques. Mario peut donc courir et taper sur des blocs affiliés, Peach peut s'élever le long de courants d'air verticaux grâce à son ombrelle, Donkey perfore certains murs friables et s'accroche aux lianes... Pour changer de marmot, le joueur passe par des "échangeurs", en fait des points-relais pour la cigogne qui a décidé de vous accompagner. Aussi maniables que le reste, ces mécanismes inédits brisent avant tout la relative prévisibilité du level design. Chaque monde du jeu (5 en tout, avec 8 niveaux chacun) introduit un nouveau bébé et le rythme du jeu se voit logiquement relancé. Cet effort aurait pu rester bien classique sans le double écran. A la manière de Sonic Rush, Yoshi's Island DS profite régulièrement de ce confort, ici pour nous indiquer à l'avance sur quel bambin poursuivre l'aventure. Vous remarquerez aussi qu'il existe une zone invisible entre l'écran inférieur et supérieur. Fréquemment, des ennemis ou des items vont s'y cacher. Le joueur doit alors utiliser la possibilité de déplacer le point de vue sur l'un des deux cadres afin de bien situer l'élément. Si certains pourront considérer cette étrange étape comme un point négatif, je l'ai personnellement ressentie comme un jeu dans le jeu, un cache-cache qui demande prudence, observation et mémoire. A vous de "voir". Haha. Hum.

Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 48Oubliés dans le test, les boss en quelques mots : chouettes, originaux, trop simples. Moins marquants que ceux de 1995.

Arrivé aux deux derniers mondes, l'ajout des mini-bébés se pare d'une autre mission : multiplier les chemins praticables et ouvrir encore davantage le level design. Celui-ci est pourtant déjà très généreux en zones annexes dans la première partie du jeu. Il faut savoir que Yoshi's Island est, à l'instar de tous les Mario, un jeu en deux temps. Après avoir tracé sa route une première fois jusqu'au boss final, il est d'usage de revenir sur ses pas pour récupérer tous les items. On retrouve donc l'antique ferraille rouge accompagnée des non moins habituels soleils, avec cette fois-ci une petite nouveauté : des pièces à l'effigie de nos héros. Palliatif à une aventure assez courte en ligne droite ? Oui, mais tout de même moins que dans New Super Mario Bros ou Princess Peach. Les niveaux ont la bonne habitude d'être assez longs, et surtout la résistance n'est pas moindre lors des mondes 4 et 5. De toute façon, l'essentiel c'est que la présence des mini-bébés rend désormais irrésistible le décryptage attentif des niveaux. Comment accepter de passer devant quelques blocs destructibles avec Donkey quand on a Peach sur le dos ? Artoon a donc fait le bon choix en couvant ces nouveaux moutards. Et, de suspicieux on devient bonne pâte, incapable de lâcher la console tant qu'on aura pas découvert toutes ces fichues pièces rouges. Pris au piège, on ne regrette même plus qu'Artoon n'ait pas mis de multijoueurs ou qu'il n'ait pas pris en compte une seule fois le stylet, même pour les mini-jeux, au nombre assez réduit d'ailleurs. On coule, les mains maintenues dans un béton de plaisir. La DS restera bel et bien ouverte ce noël et la recharge va continuer à chauffer,pour finir ce test voici quelques images de yoshi island ds bonne lecture

Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 49Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 50Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 51Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 52Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 53Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 54Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 55Test Yoshi's Island DS Nintendo DS - Screenshot 56

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42 jeux indémodables  (test jeux ds) posté le lundi 29 janvier 2007 17:28

S'inscrivant dans la même catégorie qu'un Sega Casino, Texas Hold'em Poker DS ou Golden Nugget Casino DS, 42 Jeux Indémodables met en avant le nombre faramineux des mini-jeux qu'il propose. Moins enclin à retranscrire une ambiance que les titres susnommés, il s'évertue malgré tout à nous replonger en enfance lorsque, tout excité nous ouvrions notre mallette de jeux pour passer une bonne après-midi placée sous le signe des éclats de rire, du jus d'orange et du pain d'épice au Nutella.

42 Jeux Indemodables

Résumer 42 Jeux Indémodables reviendrait à vous lister méthodiquement tous les jeux qu'on trouve dans la cartouche en vous vantant les mérites de l'un, en vous parlant des problèmes d'un autre, etc. Bref, cette approche n'est pas vraiment intéressante en soi puisqu'il est beaucoup plus simple de préciser que le titre d'Agenda sera un compagnon de voyage idéal durant les longs trajets en voiture. Vendu une trentaine d'euros, ce grand coffre à jouets recèle ainsi plusieurs types de jeux divisés en huit catégories. On y trouve par exemple des jeux de cartes simples (pouilleux, Menteur, Crapette rapide...), intermédiaires (Blackjack, Rami, 7 Bridge) et difficiles (Napoléon, Atout pique, Texas Hold'em), des jeux de plateau simples (Dames, Petits carrés, Puissance cinq), des jeux divers (soda, dominos, etc.), des jeux d'action (fléchettes, bowling, billard) et d'autres choses de cet acabit. Eclectique, généreux, plusieurs qualificatifs pourraient convenir à cette compilation gargantuesque et ce malgré l'absence totale d'esbroufe technique. Cependant, vous aurez compris que là n'est pas le propos des développeurs, le but d'Agenda étant finalement de proposer une sélection de petits jeux pour tuer le temps. Le pari est réussi vu qu'on trouvera obligatoirement un ou deux jeux à même de nous occuper. Si l'IA est très variable (la console se montrant rusée lors d'une partie d'échecs et plutôt stupide quand il s'agit de trouver des paires de cartes), il y a également la possibilité de jouer en Multi. avec sept autres petits veinards, histoire de prouver à qui de droit que vous êtes bien le champion du monde des dames.

Test 42 Jeux Indemodables Nintendo DS - Screenshot 11Le billard ne vaut pas tripette et ressemble davantage à un jouet Kinder.

Bien entendu, on peut se demander si tous les jeux se valent. La réponse est évidente et s'il est inutile de préciser que tout dépendra principalement de vos goûts, signalons tout de même que les jeux de plateaux ou de cartes passent bien mieux que les fléchettes (les lancers étant peu précis à cause d'une certaine difficulté à gérer la force du tir) ou le bowling qui ressemble à une version miniature en plastique complètement inintéressante. Pour rajouter à la durée de vie déjà conséquente en soi, on trouve trois modes de jeu plus ou moins complémentaires. Le premier, Libre, vous permet de jouer à la plupart des jeux (quelques-uns étant à débloquer), le deuxième, Tampon, vous invite à la chasse... Aux tampons (obtenus en réussissant certains jeux et indispensables pour passer aux suivants) et enfin, le petit dernier, Mission, est constitué de défis à relever. Pour terminer avec la jouabilité, disons qu'elle varie logiquement en fonction des jeux et hormis le gameplay lié aux jeux d'action, il n'y a pas grand-chose à signaler si ce n'est que le soft est compatible avec la cartouche vibration de la DS. Bref, voici donc une bonne occasion de se faire plaisir à moindres frais si tant est que vous n'ayez plus votre mallette de jeux de société sous la main.

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